Guía de Nexian · Fase final y Natares

Planos de construcción y Maravilla del Mundo

La carrera hasta 100

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Planos de construcción

  • Requisito: Tratados como un artefacto Pequeño - Cámara del tesoro nivel 10 - y NO ocupan una ranura de artefacto.
  • Activación: Como los artefactos, los planos necesitan un tiempo de activación (escalado por la velocidad del servidor) antes de poder mejorar una Maravilla.
  • Si pierdes uno: No puedes iniciar nuevos niveles de la Maravilla, pero los niveles ya encolados se completan. Recaptura y reactiva para reanudar.
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Mecánicas centrales de la Maravilla del Mundo

  • Nombre: Editable hasta el nivel 10; bloqueado a partir del nivel 11 y mostrado en las estadísticas globales.
  • Logística: El consumo de cereales y los tiempos de construcción se reducen ambos un 50% en una aldea de MM.
  • Oro: El uso de oro (NPC, finalización instantánea, etc.) está deshabilitado en las aldeas de MM.
  • Moral: El factor moral no se aplica al defender una aldea de MM.

Todos los artefactos SÍ se aplican a una aldea de Maravilla del Mundo - el Arquitecto refuerza su muralla y otros edificios, los Espías revelan a los atacantes entrantes, la Dieta reduce el mantenimiento. La ÚNICA excepción es que ningún artefacto refuerza jamás el propio edificio de la Maravilla del Mundo. La Dieta sí se acumula con la propia reducción del 50% de cereales de la MM.

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Ataques de los Natares

  • Frecuencia: Cada 5 niveles hasta el 95, luego en cada nivel del 96 al 99. El nivel 100 es el nivel de la victoria - ningún ataque impacta en él.
  • Tiempo: Tras completarse un nivel clave, el ataque de dos oleadas llega en exactamente 12 ÷ velocidad del servidor horas.
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Requisitos de construcción

  • Niveles 0-50: El constructor necesita 1 Plano de Construcción.
  • Niveles 51-100: El plano del constructor más un segundo plano en poder de un miembro distinto de la alianza (un solo jugador con dos planos no cuenta).
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La Primera Maravilla - la de los propios Natares

  • En el ranking: Los Natares tienen su propia Maravilla, La Primera Maravilla, visible en el ranking de Maravillas.
  • Su propia carrera: En el final de partida los Natares empiezan a subir su Maravilla nivel a nivel a ritmo constante. Si llegan al nivel 100 antes que cualquier jugador, los Natares ganan la ronda.
  • Contrajuego: Su capital nunca puede ser conquistada, pero sí atacada. Atacar su Maravilla los retrasa el tiempo que tardan en reconstruir esos niveles, así que frenarlos es un esfuerzo de todo el servidor.
  • El Edificio principal: Destruir su Edificio Principal es el freno más fuerte que puedes ponerle a su Maravilla. Los Natares lo reparan con el tiempo, así que mantenerlos lentos no es un golpe único, exige esfuerzo repetido.
  • Una capital defendida: Su capital está defendida, y esa defensa se dimensiona según los ejércitos más fuertes del servidor. Se vuelve a medir durante la ronda, así que sigue el ritmo de la fuerza real del servidor.
  • El Rompemaravillas: El primer jugador que derribe su Maravilla desde el nivel 25 o superior hasta cero gana un nuevo hito.
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Cómo funciona la fuerza Natar

  • Crece con el mundo: Las oleadas Natares contra las Maravillas de los jugadores crecen durante la ronda y se ajustan automáticamente a la fuerza militar real del servidor, así que el final de partida es exigente a cualquier velocidad.
  • El primer puesto se paga: Ir en cabeza atrae atención extra - cuanto más adelantada va tu Maravilla respecto a la siguiente, más fuerte te golpean los Natares.
  • El asedio siempre muerde: Las catapultas Natares causan daño incluso cuando su oleada es derrotada. Una defensa fuerte reduce el daño pero nunca lo evita del todo.
  • Un mundo desequilibrado cría Natares más fuertes: Cuanto más dominante se vuelve una sola alianza o confederación, más fuertes crecen los Natares. En un mundo donde un bando manda claramente y ganaría sin oposición, espera que los propios Natares sean el verdadero rival del final de partida.