Nexian rehberi · Oyun Sonu ve Natarlar

İnşa Planları ve Dünya Harikası

100'e koşu

1

İnşa Planları

  • Gereksinim: Küçük bir eser olarak değerlendirilir - Hazine seviye 10 - ve bir eser yuvası KULLANMAZ.
  • Etkinleştirme: Eserler gibi, planların bir Harika'yı yükseltebilmeden önce bir etkinleştirme süresine (sunucu hızıyla ölçeklenir) ihtiyacı vardır.
  • Birini kaybedersen: Yeni Harika seviyelerine başlayamazsın, ama zaten sıraya alınmış seviyeler tamamlanır. Devam etmek için yeniden ele geçir ve yeniden etkinleştir.
2

Dünya Harikası temel mekanikleri

  • Adlandırma: 10. seviyeye kadar düzenlenebilir; 11. seviyeden itibaren kilitlenir ve genel istatistiklerde gösterilir.
  • Lojistik: Bir DH köyünde tahıl tüketimi ve inşa süreleri her ikisi de %50 azalır.
  • Altın: DH köylerinde altın kullanımı (NPC, anında-bitir vb.) devre dışıdır.
  • Moral: Bir DH köyünü savunurken moral faktörü uygulanmaz.

Her eser bir Dünya Harikası köyüne UYGULANIR - Mimar suru ve diğer binaları güçlendirir, Casuslar gelen saldırganları ortaya çıkarır, Diyet idameyi azaltır. TEK istisna, hiçbir eserin Dünya Harikası binasının kendisini asla güçlendirmemesidir. Diyet, DH'nin kendi %50 tahıl azaltmasıyla birlikte yığılır.

3

Natar saldırıları

  • Sıklık: 95'e kadar her 5. seviyede, ardından 96'dan 99'a kadar her seviyede. Seviye 100 zafer seviyesidir - ona hiçbir saldırı inmez.
  • Zamanlama: Bir anahtar seviye tamamlandıktan sonra, çift-dalga saldırısı tam olarak 12 ÷ sunucu hızı saat içinde varır.
4

İnşa gereksinimleri

  • Seviye 0-50: İnşa edenin 1 İnşa Planı'na ihtiyacı vardır.
  • Seviye 51-100: İnşa edenin planı artı farklı bir ittifak üyesi tarafından tutulan ikinci bir plan (iki plan tutan tek bir oyuncu sayılmaz).
5

İlk Harika - Natarların kendi Harikası

  • Sıralamada: Natarların kendi Harikası vardır: Dünya Harikası sıralamasında görünen İlk Harika.
  • Kendi yarışları: Oyun sonunda Natarlar, Harikalarını sabit bir tempoyla seviye seviye yükseltmeye başlar. Herhangi bir oyuncudan önce 100. seviyeye ulaşırlarsa turu Natarlar kazanır.
  • Karşı hamle: Başkentleri asla fethedilemez ama saldırılabilir. Harikalarına saldırmak, o seviyeleri yeniden inşa etmeleri gereken süre kadar onları geriye atar; bu yüzden onları yavaşlatmak tüm sunucunun ortak çabasıdır.
  • Ana Bina: Ana Binalarını yıkmak, Harikalarına koyabileceğin en güçlü frendir. Natarlar onu zamanla onarır; bu yüzden onları yavaş tutmak tek seferlik bir vuruş değildir, tekrarlanan çaba ister.
  • Savunulan bir başkent: Başkentleri savunuludur ve bu savunma sunucudaki en güçlü ordulara göre boyutlandırılır. Tur ilerledikçe yeniden ölçülür, böylece sunucunun gerçek gücüyle aynı tempoda kalır.
  • Harika Kıran: Harikalarını 25. seviye veya üzerinden sıfıra kadar indiren ilk oyuncu yeni bir kilometre taşı kazanır.
6

Natar gücü nasıl işler

  • Dünyayla birlikte büyür: Oyuncu Harikalarına gelen Natar saldırı dalgaları tur boyunca büyür ve sunucudaki gerçek askeri güce otomatik uyum sağlar; böylece oyun sonu her hızda zorlayıcıdır.
  • Birincilik bedel ister: Önde olmak fazladan dikkat çeker - Harikan en yakın rakibinden ne kadar öndeyse Natarlar sana o kadar sert vurur.
  • Kuşatma her zaman ısırır: Natar mancınıkları, saldırı dalgaları yenilse bile hasar verir. Güçlü savunma hasarı azaltır ama asla tamamen önlemez.
  • Tek taraflı bir dünya daha güçlü Natarlar doğurur: Tek bir ittifak veya konfederasyon ne kadar baskın hâle gelirse Natarlar o kadar güçlenir. Bir tarafın açıkça hükmettiği ve rakipsiz kazanacağı bir dünyada, oyun sonunun gerçek rakibinin Natarların kendisi olmasını bekle.