Guida Nexian · Fine partita & Natar

Piani di costruzione & Meraviglia del Mondo

La corsa al 100

1

Piani di costruzione

  • Requisito: Trattato come un artefatto Piccolo - Camera del Tesoro livello 10 - e NON occupa uno slot artefatto.
  • Attivazione: Come gli artefatti, i piani necessitano di un tempo di attivazione (scalato dalla velocità del server) prima di poter potenziare una Meraviglia.
  • Se ne perdi uno: Non puoi avviare nuovi livelli della Meraviglia, ma i livelli già in coda si completano. Ricattura e riattiva per riprendere.
2

Meccaniche fondamentali della Meraviglia del Mondo

  • Denominazione: Modificabile fino al livello 10; bloccata dal livello 11 e mostrata nelle statistiche globali.
  • Logistica: Il consumo di cereali e i tempi di costruzione sono entrambi ridotti del 50% in un villaggio MdM.
  • Oro: L'uso dell'oro (NPC, completamento immediato, ecc.) è disabilitato nei villaggi MdM.
  • Morale: Il fattore morale non si applica difendendo un villaggio MdM.

Ogni artefatto SI applica a un villaggio Meraviglia del Mondo - l'Architetto rafforza le mura e gli altri edifici, le Spie rivelano gli attaccanti in arrivo, la Dieta riduce il mantenimento. L'UNICA eccezione è che nessun artefatto rafforza mai l'edificio Meraviglia del Mondo stesso. La Dieta si somma alla riduzione del 50% di cereali propria della MdM.

3

Attacchi dei Natar

  • Frequenza: Ogni 5° livello fino al 95, poi a ogni livello dal 96 al 99. Il livello 100 è il livello della vittoria - nessun attacco colpisce su di esso.
  • Tempistica: Dopo il completamento di un livello chiave, l'attacco a due ondate arriva in esattamente 12 ÷ velocità del server ore.
4

Requisiti di costruzione

  • Livelli 0-50: Il costruttore necessita di 1 Piano di costruzione.
  • Livelli 51-100: Il piano del costruttore più un secondo piano detenuto da un diverso membro dell'alleanza (un giocatore che detiene due piani non conta).
5

La Prima Meraviglia - quella dei Natar

  • In classifica: I Natar possiedono la propria Meraviglia, La Prima Meraviglia, mostrata nella classifica delle Meraviglie.
  • La loro corsa: Nel finale di partita i Natar iniziano ad alzare la loro Meraviglia livello dopo livello a ritmo costante. Se raggiungono il livello 100 prima di qualsiasi giocatore, i Natar vincono il round.
  • Contromosse: La loro capitale non può mai essere conquistata, ma può essere attaccata. Attaccare la loro Meraviglia li fa arretrare del tempo necessario a ricostruire quei livelli, quindi rallentarli è uno sforzo di tutto il server.
  • L'Edificio Principale: Distruggere il loro Edificio Principale è il freno più forte che puoi mettere alla loro Meraviglia. I Natar lo riparano col tempo, quindi tenerli lenti non è un colpo singolo, richiede sforzi ripetuti.
  • Una capitale difesa: La loro capitale è difesa, e quella difesa è dimensionata sugli eserciti più forti del server. Viene rimisurata durante il round, così tiene il passo con la forza reale del server.
  • Lo Spezzameraviglie: Il primo giocatore che abbatte la loro Meraviglia dal livello 25 o superiore fino a zero conquista un nuovo traguardo.
6

Come funziona la forza dei Natar

  • Cresce con il mondo: Le ondate Natar contro le Meraviglie dei giocatori crescono durante il round e si adattano automaticamente alla forza militare reale del server, così il finale è impegnativo a ogni velocità.
  • Il primo posto si paga: Essere in testa attira attenzioni extra - più la tua Meraviglia è avanti rispetto alla seconda, più forte colpiscono i Natar.
  • L'assedio morde sempre: Le catapulte Natar infliggono danni anche quando la loro ondata viene sconfitta. Una difesa forte riduce i danni ma non li evita mai del tutto.
  • Un mondo a senso unico alleva Natar più forti: Più una singola alleanza o confederazione diventa dominante, più i Natar crescono forti. In un mondo dove una fazione comanda chiaramente e vincerebbe senza opposizione, aspettati che i veri rivali del finale siano i Natar stessi.