Padroneggia ogni aspetto di Nexian - dalla scelta della tribù alle strategie di fine partita
Manuale di gioco
i
Panoramica
Gratificanti ma impegnativi. Truppe forti in ogni ruolo e un campo e un edificio insieme, ma l'addestramento più lento e costoso: ideali quando conosci già il gioco.
Caratteristiche speciali
Truppe d'élite bilanciate - forti sia in attacco che in difesa
Costruisci un edificio e un campo di risorse contemporaneamente
I mercanti trasportano 500 risorse · Velocità 16 caselle/h
Mura Cittadine: bonus difensivo più forte, le più facili da distruggere
L'Abbeveratoio riduce il consumo di cereali della cavalleria
Truppe dei Romani
Unità
Tempo
Vel
Legionario
40
35
55
120
100
150
30
33m 20s
6
Pretoriano
30
75
35
100
130
160
70
36m 40s
5
Imperiano
75
40
25
150
160
210
80
38m
7
Equites Legati
0
20
10
140
160
20
40
28m 20s
16
Equites Imperatoris
120
65
50
520
420
305
95
55m
14
Equites Caesaris
180
80
105
520
610
760
170
1h 13m
10
Ariete
60
30
75
900
360
500
70
1h 16m
4
Catapulta di Fuoco
75
60
10
950
1,350
600
90
2h 30m
3
Senatore
50
40
30
30,750
27,200
45,000
37,500
25h 11m
4
Colono
0
80
80
5,800
5,300
7,200
5,500
7h 28m
5
I tempi di addestramento presuppongono velocità x1 e un edificio di addestramento di livello 1 (Caserma, Scuderia, Officina, Residenza, Palazzo o Centro di Comando). Velocità e livelli superiori sono più rapidi.
Panoramica
La tribù più facile con cui iniziare. Nascondigli di capienza doppia, un difensore economico, i coloni più economici e i mercanti più veloci li rendono difficili da colpire mentre impari, e i loro cavalieri sanno anche razziare.
Caratteristiche speciali
Le unità più veloci del gioco
Capacità del Nascondiglio 2× maggiore rispetto alle altre tribù
I mercanti trasportano 750 risorse · Velocità 24 caselle/h
La palizzata offre una buona protezione contro gli attacchi
La Trappola cattura le truppe attaccanti (solo Galli)
Coloni economici · Armi d'assedio costose
Truppe dei Galli
Unità
Tempo
Vel
Falange
15
40
50
100
130
55
30
21m 40s
7
Spadaccino
65
35
20
140
150
185
60
30m
6
Ricognitore
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
17
Tuono di Teutate
100
25
40
350
450
230
60
51m 40s
19
Druido a cavallo
45
115
55
360
330
280
120
53m 20s
16
Eduo
140
50
165
500
620
675
170
1h 5m
13
Ariete
50
30
105
950
555
330
75
1h 23m
4
Trabucco
70
45
10
960
1,450
630
90
2h 30m
3
Capo tribù
40
50
50
30,750
45,400
31,000
37,500
25h 11m
5
Colono
0
80
80
5,500
7,000
5,300
4,900
6h 18m
5
I tempi di addestramento presuppongono velocità x1 e un edificio di addestramento di livello 1 (Caserma, Scuderia, Officina, Residenza, Palazzo o Centro di Comando). Velocità e livelli superiori sono più rapidi.
Panoramica
Aggressivi e implacabili. Le truppe economiche consentono eserciti enormi e campagne di razzia. Consigliati per giocatori esperti che vogliono dominare attraverso le razzie.
Caratteristiche speciali
Bonus razzia: i nascondigli nemici celano solo l'80% delle risorse, e il 72% quando il tuo eroe partecipa all'attacco
Le truppe sono economiche e veloci da addestrare - ideali per le razzie
I mercanti trasportano 1000 risorse · Velocità 12 caselle/h
Vallo di Terra: quasi indistruttibile, bonus difensivo minimo
Il Birrificio aumenta la potenza d'attacco dell'intero account (solo capitale)
Truppe dei Teutoni
Unità
Tempo
Vel
Combattente con clava
40
20
5
95
75
40
40
15m
7
Lanciere
10
35
60
145
70
85
40
23m 20s
7
Guerriero con ascia
60
30
30
130
120
170
70
25m
6
Esploratore
0
10
5
160
100
50
50
23m 20s
9
Paladino
55
100
40
370
270
290
75
50m
10
Cavaliere Teutonico
150
50
75
450
515
480
80
1h 1m
9
Ariete
65
30
80
1,000
300
350
70
1h 10m
4
Catapulta
50
60
10
900
1,200
600
60
2h 30m
3
Capo tribù
40
60
40
35,500
26,600
25,000
27,200
19h 35m
4
Colono
10
80
80
7,200
5,500
5,800
6,500
8h 36m
5
I tempi di addestramento presuppongono velocità x1 e un edificio di addestramento di livello 1 (Caserma, Scuderia, Officina, Residenza, Palazzo o Centro di Comando). Velocità e livelli superiori sono più rapidi.
Panoramica
Una tribù facile con cui iniziare, nei mondi che la prevedono. I difensori più economici e rapidi da addestrare del gioco e un Acquedotto che può raddoppiare il rendimento di ogni oasi che annettono. Deboli in attacco: insediati vicino a oasi ricche e vinci sulla lunga distanza.
Caratteristiche speciali
Acquedotto: fino al doppio del bonus di ogni oasi annessa
L'unità difensiva più economica e rapida da addestrare del gioco
Mura di pietra: difesa pari alla Palizzata, quasi resistenti come il Vallo di Terra
I mercanti trasportano 750 risorse · Velocità 16 caselle/h
L'eroe produce un terzo di risorse in più rispetto all'eroe di qualsiasi altra tribù
Truppe dei Egiziani
Unità
Tempo
Vel
Schiavo Miliziano
10
30
20
45
60
30
15
11m
7
Guardiano delle Rovine
30
55
40
115
100
145
60
28m 50s
6
Guerriero con Khopesh
65
50
20
170
180
220
80
30m
7
Scopritore di Sopdu
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
16
Guardia di Onuris
50
110
50
360
330
280
120
53m 20s
15
Cocchiere di Reshef
110
120
150
450
560
610
180
1h 7m
10
Ariete
55
30
95
995
575
340
80
1h 20m
4
Catapulta di Pietre
65
55
10
980
1,510
660
100
2h 30m
3
Governatore
40
50
50
34,000
50,000
34,000
42,000
25h 11m
4
Colono
0
80
80
6,300
8,150
6,050
5,800
6h 53m
5
I tempi di addestramento presuppongono velocità x1 e un edificio di addestramento di livello 1 (Caserma, Scuderia, Officina, Residenza, Palazzo o Centro di Comando). Velocità e livelli superiori sono più rapidi.
Panoramica
Cavalieri nati. Un esercito imperniato sulla cavalleria, costruito per razzie rapide e devastanti, l'esploratore più veloce del gioco e un Centro di Comando che permette di espandersi senza mai costruire una Residenza o un Palazzo. La difesa è il loro punto debole.
Caratteristiche speciali
Tre unità di cavalleria d'attacco e l'esploratore più veloce del gioco
Centro di Comando: slot di espansione senza Residenza né Palazzo
Un eroe a cavallo alla guida di un esercito di sola cavalleria dà +3 caselle/h a TUTTO l'esercito
Logades: la maggiore oscillazione di lealtà fra tutti gli amministratori, 15-30% per attacco
I mercanti trasportano 500 risorse · Velocità 20 caselle/h
Truppe dei Unni
Unità
Tempo
Vel
Mercenario
35
40
30
130
80
40
40
16m 50s
6
Arciere
50
30
10
140
110
60
60
23m 20s
6
Osservatore
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
19
Cavaliere della Steppa
120
30
15
290
370
190
45
50m
16
Tiratore Scelto
110
80
70
320
350
330
50
51m 40s
15
Devastatore
180
60
40
450
560
610
140
1h 2m
14
Ariete
65
30
90
1,060
330
360
70
1h 13m
4
Catapulta
45
55
10
950
1,280
620
60
2h 30m
3
Logades
50
40
30
37,200
27,600
25,200
27,600
25h 11m
5
Colono
0
80
80
7,650
5,750
6,000
6,750
8h 2m
5
I tempi di addestramento presuppongono velocità x1 e un edificio di addestramento di livello 1 (Caserma, Scuderia, Officina, Residenza, Palazzo o Centro di Comando). Velocità e livelli superiori sono più rapidi.
Edificio 1 di 20
Edificio Principale
Prerequisiti: Nessuno
Descrizione
I maestri costruttori vivono nell'Edificio Principale. Più alto è il livello dell'Edificio Principale, più velocemente verranno costruiti gli altri edifici.
Vantaggi di tribù
Romani: puoi costruire un edificio e un campo di risorse contemporaneamente.
Costo · Liv. 1
70406020
Edificio 2 di 20
Magazzino
Prerequisiti: Edificio Principale livello 1
Descrizione
Le risorse legname, argilla e ferro vengono conservate nel Magazzino. Più alto è il livello, maggiore è la capacità di stoccaggio.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
1301609040
Edificio 3 di 20
Granaio
Prerequisiti: Edificio Principale livello 1
Descrizione
I cereali prodotti dai tuoi campi vengono conservati nel Granaio. Più alto è il livello, maggiore è la capacità di stoccaggio dei cereali.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
801007020
Edificio 4 di 20
Nascondiglio
Prerequisiti: Nessuno
Descrizione
In caso di attacco al tuo villaggio, il Nascondiglio cela una parte delle tue risorse. Queste risorse non possono essere rubate dall'attaccante. Al livello 1, il Nascondiglio cela 100 unità di ogni risorsa.
Vantaggi di tribù
Galli: il Nascondiglio cela 2 volte più risorse.
Teutoni: i Nascondigli nemici celano solo l'80% della loro quantità normale, e il 72% quando l'eroe attaccante partecipa.
Costo · Liv. 1
40503010
Edificio 5 di 20
Ambasciata
Prerequisiti: Edificio Principale livello 1
Descrizione
Per entrare in un'alleanza ti serve un'Ambasciata. A partire dal livello 3 puoi creare la tua alleanza. Ogni livello aumenta di 3 membri la dimensione massima dell'alleanza.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
18013015080
Edificio 6 di 20
Punto di Raccolta
Prerequisiti: Nessuno
Descrizione
Al Punto di Raccolta puoi impartire ordini alle tue truppe e vedere gli attacchi o i rinforzi in arrivo. Il Punto di Raccolta può essere costruito solo sull'area curva subito a destra dell'Edificio Principale. Più alto è il livello, più bersagli diventano disponibili per le tue catapulte.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
1101609070
Edificio 7 di 20
Mercato
Prerequisiti: Edificio Principale livello 3, Magazzino livello 1, Granaio livello 1
Descrizione
Al Mercato puoi commerciare risorse con altri giocatori. Più alto è il livello, più mercanti hai a disposizione.
Vantaggi di tribù
Romani: i mercanti trasportano 500 risorse (Velocità: 16 caselle/ora)
Teutoni: i mercanti trasportano 1000 risorse (Velocità: 12 caselle/ora)
Galli: i mercanti trasportano 750 risorse (Velocità: 24 caselle/ora)
Egiziani: i mercanti trasportano 750 risorse (Velocità: 16 caselle/ora)
Unni: i mercanti trasportano 500 risorse (Velocità: 20 caselle/ora)
Costo · Liv. 1
807012070
Edificio 8 di 20
Caserma
Prerequisiti: Punto di Raccolta livello 1, Edificio Principale livello 3
Descrizione
Nella Caserma vengono addestrate le truppe di fanteria. Più alto è il livello della Caserma, più velocemente vengono addestrate le truppe.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
210140260120
Edificio 9 di 20
Scuderia
Prerequisiti: Fucina livello 3, Accademia livello 5
Descrizione
Nella Scuderia vengono addestrate le truppe di cavalleria. Più alto è il livello della Scuderia, più velocemente vengono addestrate le truppe.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
260140220100
Edificio 10 di 20
Officina
Prerequisiti: Accademia livello 10, Edificio Principale livello 5
Descrizione
Nell'Officina vengono costruite macchine d'assedio come arieti e catapulte. Più alto è il livello, maggiore è la velocità di produzione.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
460510600320
Edificio 11 di 20
Accademia
Prerequisiti: Caserma livello 3, Edificio Principale livello 3
Descrizione
Nell'Accademia puoi ricercare nuovi tipi di truppe. Più alto è il livello, più truppe avanzate puoi ricercare.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
2201609040
Edificio 12 di 20
Fucina
Prerequisiti: Edificio Principale livello 3, Accademia livello 3
Descrizione
Nella Fucina vengono potenziate le armi e le armature dei tuoi guerrieri. Aumentando il livello della Fucina puoi ordinare la fabbricazione di armi e armature migliori. Ogni miglioramento aumenta sia la potenza d'attacco che quella di difesa.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
340400760260
Edificio 13 di 20
Municipio
Prerequisiti: Edificio Principale livello 10, Accademia livello 10
Descrizione
Le celebrazioni tenute nel Municipio aumentano i tuoi punti cultura. Più alto è il livello, minore è il tempo necessario per organizzare una celebrazione e più punti cultura ricevi.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
1,2501,1101,260600
Edificio 14 di 20
Residenza
Prerequisiti: Edificio Principale livello 5, nessun Palazzo o Centro di Comando nel villaggio
Descrizione
La Residenza è un piccolo palazzo dove vive il Re o la Regina quando è in visita. La Residenza protegge il villaggio dalla conquista nemica. Ai livelli 10 e 20 puoi addestrare tre Coloni o un Capo tribù/Senatore.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
580460350180
Edificio 15 di 20
Palazzo
Prerequisiti: Ambasciata livello 1, Edificio Principale livello 5, nessuna Residenza o Centro di Comando nel villaggio
Descrizione
Il Re o la Regina vive nel Palazzo. Puoi avere un solo Palazzo in tutto il tuo regno. Il villaggio con il Palazzo può essere dichiarato Capitale. Ai livelli 10, 15 e 20 puoi addestrare tre Coloni o un Capo tribù/Senatore. La Capitale è l'unico villaggio dove può essere costruito un Tagliapietra e dove i campi di risorse possono essere potenziati oltre il livello 10.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
550800750250
Edificio 16 di 20
Centro di Comando
Prerequisiti: Edificio Principale livello 5, nessuna Residenza o Palazzo nel villaggio
Descrizione
Il Centro di Comando difende il villaggio dalla conquista e apre slot di espansione ai livelli 10, 15 e 20. Qui si addestrano coloni e capi, così un Unno può espandersi senza costruire mai una Residenza o un Palazzo.
Vantaggi di tribù
Solo Unni. Non può stare nello stesso villaggio di una Residenza o di un Palazzo e, a differenza del Palazzo, non può rendere capitale un villaggio.
Costo · Liv. 1
1,6001,2501,050200
Edificio 17 di 20
Ufficio Commerciale
Prerequisiti: Mercato livello 20, Scuderia livello 10
Descrizione
Nell'Ufficio Commerciale, i carri dei mercanti vengono migliorati con cavalli potenti. Più alto è il livello, più i tuoi mercanti possono trasportare. Ogni livello aumenta la capacità del 10%. Al livello 20, i tuoi mercanti possono trasportare 3 volte la quantità normale.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
1,4001,3301,200400
Edificio 18 di 20
Dimora dell'Eroe
Prerequisiti: Edificio Principale livello 3, Punto di Raccolta livello 1
Descrizione
La Dimora dell'Eroe ti permette di occupare le oasi. Al livello 10 puoi occupare 1 oasi, al livello 15 puoi occupare 2 oasi e al livello 20 puoi occupare 3 oasi.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
700670700240
Edificio 19 di 20
Acquedotto
Prerequisiti: Dimora dell'Eroe livello 10
Descrizione
L'Acquedotto aumenta del 5% per livello il bonus di ogni oasi annessa a questo villaggio, fino a raddoppiarne l'effetto normale al livello 20.
Vantaggi di tribù
Solo Egiziani.
Costo · Liv. 1
650670650240
Edificio 20 di 20
Piazza dei Tornei
Prerequisiti: Punto di Raccolta livello 15
Descrizione
Alla Piazza dei Tornei, le tue truppe si addestrano per migliorare la resistenza. Il bonus di velocità si applica solo agli spostamenti oltre le 30 caselle - le prime 30 caselle vengono sempre percorse a velocità normale. Ogni livello aumenta la velocità del 10% per la distanza oltre le 30 caselle.
Vantaggi di tribù
Tutte le tribù lo costruiscono allo stesso modo.
Costo · Liv. 1
1,7502,2501,530240
Su Nexian6
Nexian è un mondo strategico gratuito: cinque tribù, un eroe con attributi, avventure e oggetti, un bilanciamento delle unità tutto nostro, oasi che crescono con le fasi del server e strumenti di gioco per ogni mondo. È gestito da giocatori di lunga data, e non c'è pay-to-win.
Le unità seguono le nostre tabelle di bilanciamento. L'eroe ha attributi e avventure, e il suo equipaggiamento esiste in una sola forza, così non cresce mai a valanga. Le oasi crescono in tre fasi nel corso del round, e il finale segue i nostri calendari di artefatti e Meraviglia del Mondo. Il Manuale, le guide e gli strumenti di gioco sono scritti per le impostazioni specifiche di ogni mondo.
No. L'oro qui è abbondante e gratuito: lo guadagni votando, tramite altre vie di gioco e invitando amici - un amico che resta e fonda il suo secondo villaggio ti frutta una grande quantità di oro. E l'oro è uno strumento logistico: commercio NPC, completare subito una costruzione, rigenerare il mercante dell'eroe. Non compra truppe e non compra potenza in battaglia. I round li decidono quanto bene giochi e quanto bene si coordina la tua alleanza.
Ogni regno esegue lo stesso gioco a un ritmo diverso: la velocità moltiplica produzione, addestramento e spostamenti, quindi un mondo più veloce comprime lo stesso round in meno tempo reale. I regni aperti, le loro velocità e le impostazioni complete del round sono elencati nella pagina Dettagli server: scegli il ritmo a cui puoi davvero giocare, non il numero più alto.
No. Nexian gira nel browser su computer, tablet e telefono, senza nulla da scaricare e senza client da aggiornare. Un account, un accesso e lo stesso villaggio su qualunque dispositivo.
Nel Manuale e negli strumenti di gioco: mostrano le statistiche delle unità, i costi e le tempistiche di questo mondo.
Per iniziare3
Dopo la registrazione inizi con un piccolo villaggio. Concentrati prima sul potenziamento dei tuoi campi di risorse (legname, argilla, ferro, cereali) per costruire un'economia solida prima di addestrare truppe.
Inizia con i Galli, oppure con gli Egiziani nei mondi che li prevedono. Entrambi perdonano gli errori iniziali: i Galli hanno nascondigli di capienza doppia, un difensore economico, i coloni più economici e i mercanti più veloci, e gli Egiziani addestrano il difensore più economico e veloce del gioco. I Romani sono gratificanti ma impegnativi: le loro truppe sono le più lente e costose da addestrare, e costruire un campo e un edificio insieme conviene solo se pianifichi ogni passo.
Costruisci un'Ambasciata nel tuo villaggio. Per entrare in un'alleanza ti serve un suo invito, che accetti nell'Ambasciata. Per fondare la tua alleanza ti serve l'Ambasciata al livello 3.
Villaggio & economia5
I punti cultura determinano quanti villaggi puoi colonizzare. Li guadagni sviluppando la tua capitale, ospitando celebrazioni e mantenendo certi edifici a livelli elevati.
Costruisci un Mercato, poi usa la scheda Commercio per inviare risorse. Più alto è il livello del Mercato, più mercanti hai a disposizione per trasportare le merci.
Perché l'economia di Nexian premia la concentrazione della produzione sui cereali: i bonus percentuali si moltiplicano su tutti e 15 i campi, e una forte capitale cerealicola sfama eserciti enormi. Converti i cereali in eccesso in altre risorse con il mercante NPC. Vedi la guida “Il tuo secondo villaggio & Capitale”.
L'oro è abbondante qui (voto e altro). I suoi usi principali sono il commercio NPC (trasformare i cereali in eccesso in legna, argilla o ferro), completare istantaneamente gli edifici e ri-tirare il tuo mercante dell'eroe per oggetti migliori.
No. Una capitale non può mai essere presa con capi o senatori - può solo essere distrutta con le catapulte. Se viene distrutta, il tuo villaggio con la popolazione più alta diventa automaticamente la nuova capitale (in caso di parità, il più vecchio). Vedi la guida Il tuo secondo villaggio e la capitale.
Guerra & difesa4
Il Nascondiglio cela una parte delle tue risorse dai predoni nemici. I Galli ottengono il doppio della capacità di occultamento per livello di Nascondiglio rispetto alle altre tribù.
Gli attaccanti possono razziare le tue risorse (fino a quanto non è celato nei Nascondigli) o tentare di conquistare il tuo villaggio. Tieni le truppe in casa e usa il Nascondiglio per ridurre al minimo le perdite.
Attiva l'evasione delle truppe nel Punto di Raccolta della tua capitale: le tue truppe di casa schivano automaticamente un attacco in arrivo e tornano tre minuti dopo. Funziona solo nella capitale, e i rinforzi restano a combattere. Vedi la guida Evasione delle truppe.
Tutte le truppe di quel villaggio muoiono, ovunque si trovino - a casa, in rinforzo o in marcia. Solo l'eroe sopravvive, e torna nella tua capitale.
Eroe & oasi4
Costruisci una Dimora dell'Eroe e potenziala (livello 10 per un'oasi, 15 per due, 20 per tre). Poi invia il tuo eroe con le truppe a catturare oasi non occupate o nemiche.
Resuscitalo dal Pannello dell'eroe (costa risorse e tempo) oppure subito con un Secchio d'acqua dal mercante o da un'avventura. Nota che gli eroi NON sono immuni alla carestia - se un villaggio resta senza cereali, l'eroe è l'ultima unità a morire. Vedi le guide Eroe e Carestia.
Le oasi di Nexian sono dinamiche: la produzione, lo stoccaggio e i limiti degli animali crescono attraverso tre fasi del server, e dopo ogni attacco un cooldown nascosto mette in pausa la ricomparsa degli animali fino alla scadenza. Vedi le guide Oasi e Comparsa degli animali.
No. Un eroe morto può essere ricostruito come un tipo di unità diverso e mantiene livello, esperienza e punti attributo. Prezzo e tempo corrispondono alla resurrezione dell'unità scelta a quel livello. Vedi la guida Il sistema dell'eroe.
Fine partita3
Con una Meraviglia del Mondo. Verso la fine del round i Natar rilasciano i piani di costruzione, le alleanze gareggiano per portare una Meraviglia del Mondo al livello 100 e la prima a completarla vince il round per la propria alleanza. Tutto ciò che viene prima - artefatti, colonizzazione, l'intera guerra - serve a prepararsi. Vedi la guida alla Meraviglia del Mondo.
Solo il tuo eroe può farlo. Vinci un attacco normale contro il villaggio che lo detiene, distruggi completamente la sua Camera del Tesoro e assicurati che il tuo eroe sopravviva alla battaglia. Vedi la guida Artefatti.
Sì. Nel finale di partita i Natar alzano la propria Meraviglia, La Prima Meraviglia, livello dopo livello. Se raggiunge 100 prima della Meraviglia di qualsiasi giocatore, i Natar vincono il round. Vedi la guida alla Meraviglia del Mondo.
Per iniziare
Sistemi fondamentali
Fine partita & Natar
Nessuna guida corrisponde alla tua ricerca.
Inizia#1 di 16
Missioni e Ricompense
Tutte e 41, in ordine
7 sezioni
3 consigli
1
Cosa ti chiederà il consigliere
Le missioni sono un ordine di costruzione affidabile per un account nuovo: seguile e non sprecherai molto. Questo è il percorso completo, in ordine, così vedi cosa arriva e puoi pianificarlo. Nel gioco il capomastro mostra una missione alla volta.
Ricompense in risorse:
Indicati come legna / argilla / ferro / cereali al valore base. Su un mondo veloce sono moltiplicati per la velocità del server, quindi quello che ricevi davvero è di più.
La missione 18 è un bivio:
Scegli Armi o Pane. Le missioni 19 e 20 cambiano in base alla parte che hai scelto, ma le ricompense sono le stesse in entrambi i casi.
Nessun limite di tempo:
Le missioni non scadono mai. Puoi riscuotere una ricompensa quando vuoi, quindi conviene tenerne da parte una finché il magazzino non ha spazio per riceverla.
2
Per iniziare
#
Missione
Ricompensa
1
Taglialegna
Primo taglialegna completato per te
2
Cereali
1 giorno di Plus
3
Il nome del tuo villaggio
27 / 54 / 27 / 18
4
Altri giocatori
36 / 27 / 18 / 27
5
Due ordini di costruzione
45 / 54 / 27 / 27
6
Messaggi
54 / 27 / 36 / 81 + 20 oro
7
Scheda Generale
45 / 45 / 45 / 45
8
Grande esercito
Rinforzo
9
Tutto al livello 1!
68 / 72 / 27 / 45
10
Attiva le produzioni Plus
2 giorni di Plus + 20 oro
3
Costruzione
#
Missione
Ricompensa
11
Rapporti
68 / 126 / 36 / 207
12
Al livello 2!
54 / 45 / 36 / 27
13
Colomba della pace
108 / 180 / 126 / 90
14
Nascondiglio
135 / 162 / 27 / 117
15
Istruzioni
45 / 27 / 54 / 18
16
Edificio Principale L5
81 / 81 / 45 / 45
17
Avanzato!
90 / 81 / 90 / 54
4
Il tuo percorso e il tuo eroe
#
Missione
Ricompensa
18
Armi o Pane
72 / 81 / 54 / 36
19
Magazzino / Caserma
63 / 90 / 81 / 90
20
Mercato / Addestramento!
270 / 288 / 324 / 513
21
Dimora dell'Eroe
225 / 225 / 203 / 135
22
Addestra il tuo Eroe
250 argento
23
Prima Avventura
15 oro + 10 unguenti
24
Mercante
100 argento
5
Crescita
#
Missione
Ricompensa
25
Tutto al livello 2!
135 / 135 / 135 / 135
26
Ambasciata
90 / 54 / 81 / 36
27
Alleanza
216 / 252 / 162 / 90
28
Caserma L3
225 / 180 / 162 / 90
29
Granaio L5
698 / 563 / 518 / 338
30
Magazzino L5
900 / 945 / 833 / 518
31
Tutto al livello 5!
1,080 / 1,170 / 1,260 / 630
32
Accademia L10
405 / 360 / 315 / 135
33
Municipio
270 / 270 / 270 / 270
34
Festeggia
450 / 450 / 450 / 450
6
Verso il secondo villaggio
#
Missione
Ricompensa
35
Nexian Club
Nexian Club
36
Cosmetici
68 / 68 / 68 / 68
37
Calcolatrice di distanze
68 / 68 / 68 / 68
38
Segna una casella
68 / 68 / 68 / 68 + 25 oro
39
Palazzo o Residenza
1,800 / 1,350 / 1,800 / 1,170
40
Addestra Coloni
855 / 630 / 720 / 585
41
Nuovo Villaggio
1,260 / 1,575 / 1,350 / 1,080
7
Dopo l'ultima missione
Completare la missione 41 significa che hai fondato il tuo secondo villaggio, che è il vero inizio del gioco. Il capomastro si fa allora da parte e l'icona delle missioni sparisce.
Inizia#2 di 16
Strumenti & Gioco intelligente
Calcolatori & vittorie rapide
2 sezioni
5 consigli
1
I numeri di questo mondo
Il Manuale e gli strumenti di gioco mostrano i numeri propri di questo mondo: dati delle unità, costi, popolazione e tempi di viaggio sono esattamente quelli usati dal gioco.
Il Manuale di Nexian:
L'unica fonte attendibile per statistiche delle unità, costi e popolazione.
Strumenti in-game:
Il Calcolatore di Distanza, il Simulatore di Combattimento e la Panoramica della Produzione usano i numeri di questo mondo.
Cerca Fattorie:
Gratis per tutti i giocatori: trova le oasi vicine al tuo villaggio, con o senza animali, e aggiunge quelle che scegli direttamente alle tue liste fattoria. Lo apri da sotto la mappa.
2
Vittorie rapide
Completamento immediato:
Usa l'orologio sopra una costruzione per completarla all'istante con 2 oro. Disponibile anche in Accademia e Fucina.
Potenziamento rapido:
Usa il cono di costruzione per continuare a potenziare un edificio senza doverlo aprire ogni volta.
L'orologio di completamento immediato sopra la coda di costruzione (2 oro).Attiva la modalità potenziamento per continuare a costruire senza rientrare in ogni campo.
Inizia#3 di 16
Il tuo secondo villaggio & Capitale
La corsa al 15-cereali
4 sezioni
11 consigli
1
Corri verso il tuo secondo villaggio
Il tuo primo villaggio è solo una batteria - uno strumento per generare le risorse e i punti cultura necessari a colonizzare la tua vera capitale. Non sovra-costruirlo.
Priorità del primo giorno:
Addestra tre coloni, accumula punti cultura e conquista un 15-cereali.
Trova il tuo posto:
Usa il Cercatore di 15-cereali, scegli l'opzione 15-cereali, poi ordina per bonus oasi. Le oasi cereali al 150% / 125% producono di più ma sono rare e vengono prese in fretta.
Segui le missioni:
Le missioni in-game sono un ordine di costruzione affidabile per i principianti.
Il Cercatore di 15-cereali - filtra per villaggi 15-cereali e per il bonus cereali delle oasi.
2
Perché una capitale 15-cereali
Un 15-cereali concentra quasi tutto sui cereali, dove i grandi bonus percentuali si moltiplicano su tutti e 15 i campi.
Economia a flusso libero:
L'oro è abbondante su Nexian, quindi il mercante NPC ti permette di convertire i cereali in eccesso in legna, argilla o ferro quando vuoi - concentrati solo sulla produzione totale.
I bonus si sommano in ampiezza:
Mulino (+25%), Panificio (+25%) e le oasi cereali ad alta percentuale si applicano tutti su tutti e 15 i campi. Le oasi al 50% esistono solo per i cereali.
Sfama eserciti enormi:
Decine di migliaia di truppe consumano cereali ogni ora - solo una forte capitale cerealicola può sostenerle senza carestia.
3
Costruire la tua capitale
Spingi i campi di cereali:
Essendo la tua capitale, i suoi campi di cereali si potenziano oltre il livello 10 - è da qui che viene la tua ricchezza.
Ignora il resto:
Non sprecare risorse sui campi di legna/argilla/ferro qui; potenziali solo leggermente, tardi, se mai.
4
Se la tua capitale cade
La tua capitale gode di una regola ferrea: non può mai essere conquistata. Capi e senatori non possono toccarla - l'unico modo per eliminare una capitale è distruggerla con le catapulte.
Un villaggio muore con il suo esercito:
Quando un villaggio viene distrutto, muore ogni truppa che gli appartiene, ovunque si trovi. Solo l'eroe sopravvive, e torna nella tua capitale.
Successione:
Se la tua capitale viene distrutta, il tuo villaggio con la popolazione più alta diventa automaticamente la nuova capitale. In caso di parità viene scelto il villaggio più vecchio.
Salvataggio dell'eroe:
Se il tuo eroe torna a casa in un villaggio conquistato mentre era via, viene tratto in salvo nella tua capitale. La sua scorta è persa.
Il tuo ultimo villaggio non può mai essere cancellato dalla mappa - sopravvive come un guscio raso al suolo - e nemmeno un villaggio che custodisce un artefatto scompare mai.
Eroe#4 di 16
Le tue prime 10 avventure
Ricompense fisse, in ordine
1 sezioni
0 consigli
1
Le ricompense garantite
Le tue prime 10 avventure danno sempre queste esatte ricompense, in questo esatto ordine - le stesse per ogni giocatore. Sono sempre di difficoltà normale; le avventure più difficili iniziano solo dopo la 10ª.
1SperoniStivali dell'eroe - +3 campi/h di velocità dell'eroe1
2Risorseun tipo di risorsa casuale600× velocità
3Truppela 1ª unità della tua tribù (Legionario, Combattente con clava, Falange, Schiavo Miliziano o Mercenario)1.5-4× velocità
4Argentospendilo dal mercante dell'eroe250
5Unguenticurano l'1% dell'eroe ciascuno5× velocità
6EsperienzaXP eroe15× velocità
7Risorse (tutte e quattro)legna, argilla, ferro e cereali - ciascuna240× velocità
8Truppela 2ª unità della tua tribù (Pretoriano, Lanciere, Spadaccino, Guardiano delle Rovine o Arciere)1.1-1.8× velocità
9Gabbiecattura gli animali dell'oasi per una difesa gratuita3× velocità
10Libro della Saggezzareimposta gli attributi del tuo eroe1
Gli importi contrassegnati con “× velocità” scalano con la velocità del server (es. 500 × velocità). Gli oggetti vanno nel tuo Inventario dell'Eroe; le risorse e le truppe arrivano nel villaggio attuale dell'eroe.
Eroe#5 di 16
Il sistema dell'Eroe
Attributi, bonus e produzione
6 sezioni
22 consigli
1
Il ruolo dell'eroe
Il tuo eroe viene addestrato da un'unità a tua scelta: di solito un'unità offensiva veloce è la scelta migliore.
Avventure:
Le avventure danno risorse, truppe e oggetti - la tua fonte principale di oggetti speciali.
Equipaggiamento:
Ogni pezzo di equipaggiamento dell'eroe esiste in una sola forza. L'equipaggiamento aiuta, ma non cresce mai a valanga.
Artefatti:
Solo l'eroe può catturare gli artefatti: vinci come attaccante in un attacco normale, distruggi completamente la Camera del Tesoro e l'eroe deve sopravvivere.
2
Bonus della tribù
Romani:
Ogni punto di Forza di Combattimento vale il 25% in più, in attacco e in difesa.
Teutoni:
In ogni attacco a cui l'eroe partecipa, il Nascondiglio del difensore cela un ulteriore 10% in meno, oltre al 20% che ogni attacco teutone toglie già. I due valori si moltiplicano invece di sommarsi, quindi un Teutone che attacca con il suo eroe affronta un Nascondiglio pari al 72% della sua dimensione normale.
Galli:
L'eroe viaggia 2 caselle all'ora più veloce. Scala con la velocità delle truppe del mondo e si somma agli Speroni. Il bonus vale solo per l'eroe da solo: viaggiando con le truppe, l'eroe si muove comunque al passo dell'esercito.
Egiziani:
L'eroe produce un terzo di risorse in più rispetto all'eroe di qualsiasi altra tribù. Le cifre esatte sono più sotto, in Produzione di risorse dell'eroe.
Unni:
Un eroe a cavallo su un'unità di cavalleria, alla guida di un esercito di sola cavalleria, dà a TUTTO IL GRUPPO 3 caselle all'ora in più, non solo all'eroe. Come il bonus gallico scala con la velocità delle truppe del mondo e si somma agli Speroni. Contano entrambe le metà della condizione: l'unità dell'eroe stesso deve essere cavalleria e una sola unità di fanteria in qualsiasi punto dell'esercito annulla il bonus.
3
Punti attributo
Il tuo eroe parte con 5 punti attributo e ne guadagna altri 5 a ogni livello. Distribuiscili su cinque attributi: ciascuno ha un tetto di 100 punti.
Forza di combattimento:
Un unico serbatoio che alimenta l'eroe SIA in attacco SIA in difesa.
Bonus offensivo:
Aumenta l'attacco di tutte le truppe che marciano CON l'eroe: 0,2% per punto, quindi +20% al tetto dei 100 punti.
Bonus difensivo:
Aumenta la difesa delle truppe che difendono il villaggio in cui si trova l'eroe, più i rinforzi nella stessa battaglia: anche qui 0,2% per punto, +20% al tetto.
Produzione di risorse:
Il tuo eroe produce risorse grezze ogni ora: vedi la sezione qui sotto.
La schermata dell'eroe - attributi, punti vita, esperienza, equipaggiamento e oggetti.
I bonus di attacco e difesa aiutano solo l'esercito con cui l'eroe combatte di persona: non c'è alcun bonus passivo sui villaggi in cui l'eroe non si trova. La Forza di combattimento è diversa: essendo un serbatoio unico, un eroe costruito per la guerra contribuisce al massimo sia che marci sia che resti a casa a difendere.
4
Produzione di risorse dell'eroe
I punti spesi in produzione fanno sì che il tuo eroe generi risorse ogni ora, in aggiunta a tutto quello che producono i tuoi campi. Scegli tu cosa produce, e puoi cambiare quella scelta gratis in qualsiasi momento.
Tutte le risorse:
Ogni punto produce 6 di OGNI risorsa all'ora a x1, quindi 100 punti danno 600 di legna, 600 di argilla, 600 di ferro e 600 di cereali all'ora.
Una sola risorsa:
Ogni punto produce 20 di UNA risorsa scelta all'ora a x1, quindi 100 punti danno 2.000 all'ora solo di quella.
Gli Egiziani producono di più:
Un eroe egiziano produce un terzo in più di chiunque altro: 8 di ogni risorsa per punto, o circa 27 di una singola risorsa per punto. Al limite di 100 punti sono 800 di ciascuna all'ora, o 2.667 all'ora di una sola.
Scala con la velocità del server:
Questi sono i valori a x1. Su un mondo più veloce vengono moltiplicati per la velocità, esattamente come i tuoi campi.
Punti spesi
Tutte le risorse (ciascuna/h, x1)
Una risorsa (all'h, x1)
10
60
200
25
150
500
50
300
1,000
100
600
2,000
La produzione viene accreditata solo al villaggio di ORIGINE del tuo eroe, ed è un'aggiunta fissa: non viene mai moltiplicata dal Mulino, dal Panificio, dalle oasi o dai bonus Plus. Continua mentre l'eroe è in avventura, in marcia o di rinforzo; solo la MORTE dell'eroe la ferma. Una conquista sposta il villaggio di origine sulla tua capitale.
5
La produzione aumenta anche il bottino delle avventure
Bottini più ricchi:
Ogni punto di produzione aggiunge lo 0,5% alle quantità che riporti dalle avventure, fino a +50% con 100 punti.
Su cosa incide:
Risorse, argento, numero di truppe, cure e consumabili accumulabili. Non duplica i pezzi di equipaggiamento e non aumenta l'esperienza.
Non le ricompense iniziali:
Le 10 prime avventure garantite sono fisse e non vengono mai scalate da questo bonus.
Azzerare i punti con un Libro della Saggezza ha un'attesa di 24 ore a x1 (divisa per la velocità del server), quindi pianifica una build invece di cambiare avanti e indietro.
6
Riaddestramento: cambia unità, mantieni il livello
Nessuna perdita di livello:
Se il tuo eroe è morto, puoi ricostruirlo come un tipo di unità diverso. Mantiene livello, esperienza e punti attributo.
Prezzo equo:
Prezzo e tempo corrispondono a far rivivere un eroe dell'unità scelta al livello del tuo eroe. Scegliere la tua unità attuale costa esattamente come una normale resurrezione.
Secchio d'acqua:
Il Secchio fa sempre rivivere l'eroe come l'unità che era al momento della morte. Non offre mai una scelta di unità.
Eroe#6 di 16
Come compaiono le avventure
Timer, limiti e scadenza
4 sezioni
11 consigli
1
Da dove arrivano le tue avventure
Le avventure non sono infinite. Il tuo account ha una riserva personale: ne compaiono di nuove a tempo, la riserva ha un tetto e le avventure non riscosse prima o poi scadono. Tutto quello che segue è la regola base (x1): i numeri esatti del tuo mondo sono nella pagina Dettagli del server.
Un lotto iniziale:
Un eroe appena creato riceve tutta la sua dotazione iniziale in una volta, così puoi partire subito.
Poi un timer costante:
Da lì in poi, ogni giorno compare un numero fisso di nuove avventure.
Un tetto:
Una volta che hai il numero massimo di avventure aperte, il timer smette di produrre alcunché. Le avventure riprendono solo dopo che ne hai spese alcune.
Il timer di comparsa e quello di scadenza sono tempi di orologio reale: NON vengono moltiplicati per la velocità del server. Su un mondo veloce tutto il resto accelera, ma le avventure arrivano comunque secondo lo stesso orario reale. Tienine conto: su un mondo ad alta velocità le avventure sono una risorsa molto più scarsa rispetto a tutto il resto.
2
La regola di recupero
Non devi restare online ad aspettare il timer. Le comparse si calcolano dal tempo trascorso dall'ultima, quindi anche un giocatore offline continua ad accumulare avventure.
Sempre entro il tetto:
Il recupero non può mai portarti oltre la dimensione massima della riserva.
3
Dove compaiono sulla mappa
Vicino a una Dimora dell'Eroe:
Ogni avventura è ancorata a uno dei tuoi villaggi idonei: la capitale, oppure qualsiasi villaggio con una Dimora dell'Eroe.
Il villaggio del tuo eroe è favorito:
Se il tuo eroe si trova al momento in un villaggio idoneo, è più probabile che sia quel villaggio a essere scelto come ancora.
Distanza casuale:
La casella è scelta a un angolo e a una distanza casuali da quel villaggio: di solito vicino, ogni tanto molto più lontano. Se la mappa intorno a te è affollata, la ricerca si allarga finché non trova una casella libera.
Il tempo di viaggio usa la velocità dell'unità dell'eroe stesso, quindi un eroe addestrato da un'unità veloce sbriga le avventure molto prima. Gli Speroni aggiungono velocità fissa, la Piazza dei Tornei aiuta oltre le 30 caselle e l'artefatto degli Stivali divide il tempo del tragitto.
4
Scadenza e difficoltà
Le avventure scadono:
Un'avventura non riscossa sparisce una volta passata la sua ora di scadenza (alcuni giorni, NON scala con la velocità). Manda fuori l'eroe con regolarità invece di accumularle.
Le avventure difficili arrivano dopo:
Ogni avventura è di difficoltà normale finché non hai raccolto tutte e 10 le ricompense iniziali garantite. Da lì in poi, ogni avventura appena comparsa ha una probabilità di essere difficile.
La difficoltà è fissata alla comparsa:
Che un'avventura sia normale o difficile si decide nel momento in cui compare, non quando mandi l'eroe: quello che vedi nella lista è quello che avrai.
Se il tuo eroe muore:
L'avventura in cui è morto torna nella tua lista con una scadenza nuova, così puoi riprovarla appena l'eroe è resuscitato.
Il danno delle avventure continua a salire con il numero totale di avventure che hai completato: non si ferma dopo le prime 10. Inoltrato nel round le avventure picchiano duro: tieni gli unguenti a portata di mano e controlla la salute dell'eroe prima di rimandarlo fuori.
Economia#7 di 16
Mercante & Economia dell'argento
Negozio, ri-tiri & argento
2 sezioni
5 consigli
1
Il tuo mercante personale
Ogni giocatore ha un mercante personale con tre banchi in cui si paga in Argento. I timer dei banchi scorrono in tempo reale, a qualsiasi velocità del mondo.
Unguento garantito:
Il banco Unguenti vende sempre Unguenti ed è aperto fin dall'inizio. Si rifornisce ogni 8 ore.
Due banchi a rotazione:
Rifornimenti (un consumabile, nuovo ogni 8 ore) e l'Offerta speciale (nuova ogni 24 ore, 1 su 5 è equipaggiamento). Entrambi i banchi si sbloccano dopo 10 avventure riuscite.
Aggiorna merce:
Paga 60 oro per aggiornare tutti e tre i banchi in una volta, qualche volta al giorno; il conteggio si azzera a mezzanotte, ora del server. Si sblocca insieme agli altri due banchi.
Il tuo mercante personale - un unguento garantito più due slot a rotazione, pagati in argento.
Pietà: se l'Offerta speciale tira un consumabile cinque volte di fila, per il prossimo oggetto è garantito l'equipaggiamento.
2
L'economia dell'argento
Vendi:
Vendi gli oggetti dell'eroe indesiderati per Argento.
Spendi:
Usa l'Argento per gli oggetti del mercante, oppure scambialo: 25 Argento = 1 Oro, e 1 Oro = 10 Argento. Sui mondi più veloci, lo scambio da Argento a Oro ha un limite giornaliero.
Economia#8 di 16
La Banca dell'Oro
Il tuo oro sopravvive al round
3 sezioni
9 consigli
1
L'oro donato non va mai perso
Quando un round finisce ogni account viene cancellato e ricostruito, ma l'oro donato che non hai fatto in tempo a spendere non viene buttato via. Ti viene messo in banca automaticamente e aspetta il round successivo.
Automatico:
Non c'è nulla da riscuotere o richiedere. Alla chiusura del round facciamo una fotografia e il tuo oro residuo viene depositato sul tuo indirizzo email.
Preleva nel round successivo:
Apri la pagina Plus / Oro nel nuovo round e usa la scheda Banca. Preleva quanto vuoi e quando vuoi: non c'è un minimo né una scadenza.
Continua a girare:
L'oro che prelevi ma non spendi viene rimesso in banca alla fine di QUEL round, quindi non scade mai finché continui a lasciarlo non speso.
2
Che cosa è depositabile
Viene depositato solo l'oro donato: l'oro gratuito da voti, ricompense e promozioni si spende per primo e non viene riportato.
Conta:
L'oro dalle tue donazioni.
Non conta:
Oro gratuito: ricompense per il voto, ricompense da referral, oro da eventi e da risarcimenti.
Ordine di spesa:
L'oro gratuito viene sempre consumato prima di quello donato, quindi il tuo saldo donato è quello che resta alla fine.
La tua banca è legata all'indirizzo email con cui ti sei registrato, non al nome del personaggio. Registrati al nuovo round con la STESSA email che hai usato prima, altrimenti l'oro in banca non comparirà.
3
Buono a sapersi
Un unico saldo su tutti i mondi:
La banca è condivisa fra i nostri mondi permanenti. Lo stesso oro può essere prelevato una volta sola in totale, sul mondo che scegli tu.
Sitter dell'account:
I sitter non possono mai prelevare dalla banca: solo il proprietario dell'account.
Verifica la tua email:
Dato che la banca è legata alla tua email, tieni l'indirizzo confermato e aggiornato.
Eroe#9 di 16
Oggetti & Equipaggiamento dell'Eroe
Il catalogo completo
3 sezioni
11 consigli
1
Consumabili
Unguento:
Cura l'1% della salute dell'eroe ciascuno.
Gabbie:
Cattura animali selvatici da un'oasi per difendere a costo zero di cereali (vedi sotto).
Secchio d'acqua:
Resuscita un eroe morto.
Libro della Saggezza:
Reimposta i punti attributo dell'eroe.
Tavola della Legge:
+1% di lealtà del villaggio ciascuna, fino a un massimo del 125%.
Pergamena:
Concede 10 × velocità del server XP eroe ciascuna.
2
Equipaggiamento
L'equipaggiamento funziona solo quando è equipaggiato E l'eroe è presente nel villaggio o nello scontro.
Elmi:
XP eroe bonus, addestramento truppe più veloce, o rigenerazione giornaliera.
Stivali:
Rigenerazione giornaliera, maggiore velocità dell'eroe, o stivali da marcia che velocizzano tutte le truppe che viaggiano con l'eroe.
Armi:
Danno un bonus di attacco o difesa a tutte le truppe del tipo di unità dell'arma - ma solo in uno scontro a cui l'eroe partecipa.
3
Gabbie & cattura degli animali
Equipaggia le gabbie e invia l'eroe da solo a razziare un'oasi non occupata.
Distribuzione equa:
Le catture sono distribuite a rotazione tra i tipi di animali (es. 13 gabbie contro 5 tipi → 3, 3, 3, 2, 2).
Immediato:
Nessun combattimento e nessuna XP eroe; le gabbie vengono consumate in caso di successo.
Eroe#10 di 16
Icone di stato dell'Eroe
Riferimento rapido
1 sezioni
4 consigli
1
Stato a colpo d'occhio
Una volta addestrato il tuo eroe, la sua icona di stato mostra dove si trova.
Casa:
L'eroe è nel villaggio. Il numero indica le avventure disponibili.
Stivale:
L'eroe è in movimento.
Scudo:
L'eroe sta rinforzando un altro villaggio.
Teschio:
L'eroe è morto - resuscitalo dal Pannello dell'eroe o con un Secchio d'acqua.
Oasi#11 di 16
Oasi dinamiche & Fasi
Livelli & produzione a fasi
3 sezioni
6 consigli
1
Tre fasi del server
Le oasi di Nexian scalano con l'età del server attraverso tre fasi.
Fase 1 - Iniziale:
Limiti animali, produzione e stoccaggio più bassi, per evitare lo snowball iniziale.
Fase 2 - Intermedia:
Limiti e comparsa degli animali, produzione e stoccaggio aumentano tutti.
Fase 3 - Tardiva:
Le oasi raggiungono il pieno potenziale. Ogni mondo stabilisce i propri giorni di inizio delle fasi, indicati nella sua pagina Dettagli server. Le fasi seguono l'età del server, non gli artefatti.
2
Tre livelli di oasi
Livello 1:
Un singolo bonus del 25%. Conteggio animali più basso.
Livello 2:
Doppio 25% - la sua risorsa più i cereali. Più animali.
Livello 3:
50% cereali. Animali più numerosi e potenziale più alto.
3
Produzione oraria (× velocità del server)
Le risorse bonus usano il tasso primario, le altre il tasso secondario. Il Livello 2 ha due risorse bonus (la sua risorsa + cereali), quindi nel complesso produce più del Livello 1.
Livello
Fase
Primario
Altri
Stoccaggio
Livello 1 & 2
Iniziale
45
20
500
Livello 1 & 2
Intermedia
60
25
650
Livello 1 & 2
Tardiva
70
35
800
Livello 3 (50% cereali)
Iniziale
65
25
500
Livello 3 (50% cereali)
Intermedia
85
35
650
Livello 3 (50% cereali)
Tardiva
110
45
800
Esempio: su un server 4×, un'oasi di Livello 2 in Fase 1 produce 80 / 180 / 80 / 180 (legna/argilla/ferro/cereali) - due risorse bonus a 45×4 e due altre a 20×4.
Oasi#12 di 16
Comparsa & Ripopolamento degli animali
Logica di comparsa & cooldown
2 sezioni
4 consigli
1
Come tornano gli animali
Tasso di comparsa:
Ogni tick aggiunge un numero casuale di animali. Ogni fase ne aumenta la quantità, che segue anche la velocità del mondo.
I limiti scalano:
Il limite animali di un'oasi dipende dal suo livello e cresce a ogni fase del server. Segue anche la velocità del mondo.
2
Dopo la protezione principiante
Durante la protezione principiante del server, la ricomparsa degli animali è disattivata così i giocatori possono espandersi in sicurezza. Una volta terminata:
Cooldown d'attacco:
Attaccare un'oasi non occupata avvia un cooldown nascosto, rinnovato a ogni nuovo attacco. Nessun animale compare finché non scade. L'esplorazione non lo influenza.
Ripopolamento inverso:
Una volta terminato il cooldown, meno animali rimangono, più velocemente ricompaiono. Il ripopolamento rallenta man mano che l'oasi si riempie, quindi si stabilizza sotto il suo massimo.
Combattimento#13 di 16
Carestia
Ordine di perdita delle truppe
2 sezioni
6 consigli
1
L'ordine della perdita
Quando i cereali di un villaggio vanno in negativo e il granaio è vuoto, le truppe vengono rimosse in questo ordine:
1 · Rinforzi stranieri:
Le truppe appartenenti ad altri giocatori vanno per prime.
2 · I tuoi rinforzi:
Le truppe che hai inviato dai tuoi altri villaggi.
3 · Truppe di casa:
Le truppe di stanza nel villaggio affamato.
4 · Truppe in movimento:
Le tue truppe in transito - razzie, attacchi, ritorni, evasioni e truppe intrappolate.
Una capitale con un deficit di cereali - “Le tue truppe stanno morendo di fame!”
Il tuo eroe NON è immune - viene ucciso per ultimo, solo dopo che ogni altra truppa è morta di fame. Se il deficit continua, l'eroe muore e deve essere resuscitato. Gli animali in gabbia SONO immuni.
2
All'interno di un gruppo
Prima il più grande:
Il gruppo più numeroso muore di fame per primo, indipendentemente dal tipo di unità o dal mantenimento.
Pareggi:
I gruppi di pari dimensione perdono un'unità ciascuno, alternandosi, a ogni tick.
Sia chi invia i rinforzi sia il proprietario del villaggio ricevono un rapporto che elenca le truppe perse.
Combattimento#14 di 16
Evasione delle truppe
Schiva gli attacchi in arrivo
1 sezioni
3 consigli
1
Schivata automatica
L'evasione sposta le tue truppe fuori dalla traiettoria nel momento in cui un attacco colpisce, poi le riporta a casa. Attivala nel Punto di Raccolta.
Solo capitale:
L'evasione funziona solo nel tuo villaggio capitale.
Solo truppe di casa:
Solo le truppe proprie della capitale evadono; i rinforzi - tuoi o degli alleati - restano e combattono.
Ritorno dopo 180 secondi:
Le truppe che schivano tornano esattamente 180 secondi (3 minuti) dopo che l'attacco colpisce.
Le impostazioni dell'evasione nel Punto di Raccolta - attivala per la tua capitale.
Il blocco di 10 secondi: l'evasione fallisce se delle truppe sono rientrate nel tuo villaggio entro i 10 secondi PRIMA che l'attacco colpisca. (Le truppe che rientrano dall'evasione stessa non contano.)
Fine partita#15 di 16
Artefatti
Gradi, comparsa & effetti
4 sezioni
6 consigli
1
Gradi degli artefatti
Gli artefatti sono di tre gradi. La difficoltà difensiva cresce con il grado, e gli Unici sono i più pesantemente sorvegliati dai Natar.
Piccolo:
Influenza solo il suo villaggio, con effetto potente. Richiede Camera del Tesoro livello 10.
Grande:
Influenza l'intero account, con effetto più debole. Richiede Camera del Tesoro livello 20.
Unico:
Influenza l'intero account, con effetto potente. Richiede Camera del Tesoro livello 20.
2
Attivazione & limiti
Attivazione:
Non istantanea - richiede 24 ore ÷ velocità del server dopo la cattura.
Tre attivi:
Al massimo 3 artefatti attivi alla volta.
Uno grande:
Solo uno di quei tre può essere Grande o Unico.
Un 4° artefatto catturato non si attiverà; i tuoi tre artefatti più vecchi restano attivi. La cattura stessa è bloccata solo quando il villaggio attaccante possiede già un artefatto - quindi puoi comunque catturare un 4° artefatto in un diverso villaggio vuoto; resterà semplicemente inattivo.
3
Effetti
Valori mostrati come Piccolo / Grande / Unico.
Artefatto
Effetto
Piccolo
Grande
Unico
Architetto
Durabilità di edifici & mura
×4
×3
×5
Stivali
Velocità di movimento delle truppe
×2
×1.5
×2.5
Spie
Esplorazione & contro-esplorazione
×5
×3
×10
Dieta
Consumo di cereali
50%
75%
50%
Addestratore
Tempo di addestramento
50%
75%
50%
Nascondiglio
Dimensione del nascondiglio + mira delle catapulte, e perfora i nascondigli nemici
×3 · 20%
×2 · 10%
×6 · 20%
Stoccaggio
Sblocca Grande Magazzino / Granaio
✓
✓
-
Giullare
Cicla 6 effetti ogni 12h
✓
-
✓
L'artefatto del Nascondiglio è un unico artefatto che funziona in entrambi i sensi. Il moltiplicatore (×3 / ×2 / ×6) è di quanto crescono i TUOI nascondigli; la percentuale di perforazione è quanto delle risorse nascoste in un nascondiglio NEMICO i tuoi attacchi riescono comunque a saccheggiare. La perforazione si somma in modo relativo al bonus della tribù teutone, mai in modo additivo: un Teutone che possiede l'Unico perfora il 36%, non il 40%. Gli artefatti di stoccaggio servono per OGNI livello del Grande Magazzino / Granaio, non solo per il primo.
4
Artefatto del Giullare
Il Giullare ruota fra sei degli altri effetti con un timer fisso di 12 ore (non scala con la velocità del server). I Giullari piccoli possono estrarre penalità negative; il Giullare Unico è sempre positivo, ma ogni estrazione cade su una forza di livello Unico oppure di livello Grande, quindi a volte il suo effetto è più debole.
Fine partita#16 di 16
Piani di costruzione & Meraviglia del Mondo
La corsa al 100
6 sezioni
21 consigli
1
Piani di costruzione
Requisito:
Trattato come un artefatto Piccolo - Camera del Tesoro livello 10 - e NON occupa uno slot artefatto.
Attivazione:
Come gli artefatti, i piani necessitano di un tempo di attivazione (scalato dalla velocità del server) prima di poter potenziare una Meraviglia.
Se ne perdi uno:
Non puoi avviare nuovi livelli della Meraviglia, ma i livelli già in coda si completano. Ricattura e riattiva per riprendere.
2
Meccaniche fondamentali della Meraviglia del Mondo
Denominazione:
Modificabile fino al livello 10; bloccata dal livello 11 e mostrata nelle statistiche globali.
Logistica:
Il consumo di cereali e i tempi di costruzione sono entrambi ridotti del 50% in un villaggio MdM.
Oro:
L'uso dell'oro (NPC, completamento immediato, ecc.) è disabilitato nei villaggi MdM.
Morale:
Il fattore morale non si applica difendendo un villaggio MdM.
Ogni artefatto SI applica a un villaggio Meraviglia del Mondo - l'Architetto rafforza le mura e gli altri edifici, le Spie rivelano gli attaccanti in arrivo, la Dieta riduce il mantenimento. L'UNICA eccezione è che nessun artefatto rafforza mai l'edificio Meraviglia del Mondo stesso. La Dieta si somma alla riduzione del 50% di cereali propria della MdM.
3
Attacchi dei Natar
Frequenza:
Ogni 5° livello fino al 95, poi a ogni livello dal 96 al 99. Il livello 100 è il livello della vittoria - nessun attacco colpisce su di esso.
Tempistica:
Dopo il completamento di un livello chiave, l'attacco a due ondate arriva in esattamente 12 ÷ velocità del server ore.
4
Requisiti di costruzione
Livelli 0-50:
Il costruttore necessita di 1 Piano di costruzione.
Livelli 51-100:
Il piano del costruttore più un secondo piano detenuto da un diverso membro dell'alleanza (un giocatore che detiene due piani non conta).
5
La Prima Meraviglia - quella dei Natar
In classifica:
I Natar possiedono la propria Meraviglia, La Prima Meraviglia, mostrata nella classifica delle Meraviglie.
La loro corsa:
Nel finale di partita i Natar iniziano ad alzare la loro Meraviglia livello dopo livello a ritmo costante. Se raggiungono il livello 100 prima di qualsiasi giocatore, i Natar vincono il round.
Contromosse:
La loro capitale non può mai essere conquistata, ma può essere attaccata. Attaccare la loro Meraviglia li fa arretrare del tempo necessario a ricostruire quei livelli, quindi rallentarli è uno sforzo di tutto il server.
L'Edificio Principale:
Distruggere il loro Edificio Principale è il freno più forte che puoi mettere alla loro Meraviglia. I Natar lo riparano col tempo, quindi tenerli lenti non è un colpo singolo, richiede sforzi ripetuti.
Una capitale difesa:
La loro capitale è difesa, e quella difesa è dimensionata sugli eserciti più forti del server. Viene rimisurata durante il round, così tiene il passo con la forza reale del server.
Lo Spezzameraviglie:
Il primo giocatore che abbatte la loro Meraviglia dal livello 25 o superiore fino a zero conquista un nuovo traguardo.
6
Come funziona la forza dei Natar
Cresce con il mondo:
Le ondate Natar contro le Meraviglie dei giocatori crescono durante il round e si adattano automaticamente alla forza militare reale del server, così il finale è impegnativo a ogni velocità.
Il primo posto si paga:
Essere in testa attira attenzioni extra - più la tua Meraviglia è avanti rispetto alla seconda, più forte colpiscono i Natar.
L'assedio morde sempre:
Le catapulte Natar infliggono danni anche quando la loro ondata viene sconfitta. Una difesa forte riduce i danni ma non li evita mai del tutto.
Un mondo a senso unico alleva Natar più forti:
Più una singola alleanza o confederazione diventa dominante, più i Natar crescono forti. In un mondo dove una fazione comanda chiaramente e vincerebbe senza opposizione, aspettati che i veri rivali del finale siano i Natar stessi.