Domina cada aspecto de Nexian - desde la elección de tribu hasta las estrategias de la fase final
Manual del juego
i
Resumen
Gratificantes pero exigentes. Tropas fuertes en todo y un campo y un edificio a la vez, pero el entrenamiento más lento y caro: ideales cuando ya conoces el juego.
Características especiales
Tropas de élite equilibradas - fuertes tanto en ataque como en defensa
Construye un edificio y una casilla de recursos a la vez
Los mercaderes cargan 500 recursos · Velocidad 16 casillas/h
Muralla: la mayor bonificación de defensa, la más fácil de destruir
El Abrevadero reduce el consumo de cereales de la caballería
Tropas de los Romanos
Unidad
Tiempo
Vel.
Legionario
40
35
55
120
100
150
30
33m 20s
6
Pretoriano
30
75
35
100
130
160
70
36m 40s
5
Imperiano
75
40
25
150
160
210
80
38m
7
Equites Legati
0
20
10
140
160
20
40
28m 20s
16
Equites Imperatoris
120
65
50
520
420
305
95
55m
14
Equites Caesaris
180
80
105
520
610
760
170
1h 13m
10
Ariete
60
30
75
900
360
500
70
1h 16m
4
Catapulta de fuego
75
60
10
950
1.350
600
90
2h 30m
3
Senador
50
40
30
30.750
27.200
45.000
37.500
25h 11m
4
Colono
0
80
80
5.800
5.300
7.200
5.500
7h 28m
5
Los tiempos de entrenamiento suponen velocidad x1 y un edificio de entrenamiento de nivel 1 (Cuartel, Establo, Taller, Residencia, Palacio o Centro de mando). A mayor velocidad y mayor nivel, menos tiempo.
Resumen
La tribu más fácil para empezar. Escondites del doble de tamaño, un defensor barato, los colonos más baratos y los comerciantes más rápidos los hacen difíciles de dañar mientras aprendes, y sus jinetes también pueden saquear.
Características especiales
Las unidades más rápidas del juego
Capacidad del escondite 2× mayor que la de otras tribus
Los mercaderes cargan 750 recursos · Velocidad 24 casillas/h
La empalizada ofrece buena protección contra los ataques
El trampero captura tropas atacantes (solo galos)
Colonos baratos · Armas de asedio caras
Tropas de los Galos
Unidad
Tiempo
Vel.
Falange
15
40
50
100
130
55
30
21m 40s
7
Espadachín
65
35
20
140
150
185
60
30m
6
Batidor
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
17
Trueno de Teutates
100
25
40
350
450
230
60
51m 40s
19
Jinete druida
45
115
55
360
330
280
120
53m 20s
16
Jinete eduo
140
50
165
500
620
675
170
1h 5m
13
Ariete
50
30
105
950
555
330
75
1h 23m
4
Trabuco
70
45
10
960
1.450
630
90
2h 30m
3
Cacique
40
50
50
30.750
45.400
31.000
37.500
25h 11m
5
Colono
0
80
80
5.500
7.000
5.300
4.900
6h 18m
5
Los tiempos de entrenamiento suponen velocidad x1 y un edificio de entrenamiento de nivel 1 (Cuartel, Establo, Taller, Residencia, Palacio o Centro de mando). A mayor velocidad y mayor nivel, menos tiempo.
Resumen
Agresivos e implacables. Sus tropas baratas permiten ejércitos masivos y campañas de granjeo. Recomendados para jugadores con experiencia que quieran dominar mediante saqueos.
Características especiales
Bonificación de saqueo: los escondites enemigos solo ocultan el 80% de los recursos, y el 72% cuando tu héroe participa en el ataque
Las tropas son baratas y rápidas de entrenar - ideales para granjear
Los mercaderes cargan 1000 recursos · Velocidad 12 casillas/h
Terraplén: casi indestructible, mínima bonificación de defensa
La cervecería aumenta el ataque en toda la cuenta (solo en la capital)
Tropas de los Germanos
Unidad
Tiempo
Vel.
Luchador de porra
40
20
5
95
75
40
40
15m
7
Lancero
10
35
60
145
70
85
40
23m 20s
7
Luchador de hacha
60
30
30
130
120
170
70
25m
6
Emisario
0
10
5
160
100
50
50
23m 20s
9
Paladín
55
100
40
370
270
290
75
50m
10
Caballero teutón
150
50
75
450
515
480
80
1h 1m
9
Ariete
65
30
80
1.000
300
350
70
1h 10m
4
Catapulta
50
60
10
900
1.200
600
60
2h 30m
3
Cabecilla
40
60
40
35.500
26.600
25.000
27.200
19h 35m
4
Colono
10
80
80
7.200
5.500
5.800
6.500
8h 36m
5
Los tiempos de entrenamiento suponen velocidad x1 y un edificio de entrenamiento de nivel 1 (Cuartel, Establo, Taller, Residencia, Palacio o Centro de mando). A mayor velocidad y mayor nivel, menos tiempo.
Resumen
Una tribu fácil para empezar, en los mundos donde existen. Los defensores más baratos y de entrenamiento más rápido del juego, y una Construcción de acequia que puede duplicar el rendimiento de cada oasis que anexionan. Débiles en ataque: establécete cerca de oasis ricos y gana a largo plazo.
Características especiales
Construcción de acequia: hasta el doble de bonificación de cada oasis anexado
La unidad defensiva más barata y de entrenamiento más rápido del juego
Muro de piedra: defensa al nivel de la Empalizada, casi tan resistente como el Terraplén
Los mercaderes cargan 750 recursos · Velocidad 16 casillas/h
El héroe produce un tercio más de recursos que el héroe de cualquier otra tribu
Tropas de los Egipcios
Unidad
Tiempo
Vel.
Infante esclavo
10
30
20
45
60
30
15
11m
7
Guardia Ash
30
55
40
115
100
145
60
28m 50s
6
Guerreros de Khopes
65
50
20
170
180
220
80
30m
7
Explorador Sopdu
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
16
Guarda Osiris
50
110
50
360
330
280
120
53m 20s
15
Carro de Reshef
110
120
150
450
560
610
180
1h 7m
10
Ariete
55
30
95
995
575
340
80
1h 20m
4
Catapulta de piedra
65
55
10
980
1.510
660
100
2h 30m
3
Visir
40
50
50
34.000
50.000
34.000
42.000
25h 11m
4
Colono
0
80
80
6.300
8.150
6.050
5.800
6h 53m
5
Los tiempos de entrenamiento suponen velocidad x1 y un edificio de entrenamiento de nivel 1 (Cuartel, Establo, Taller, Residencia, Palacio o Centro de mando). A mayor velocidad y mayor nivel, menos tiempo.
Resumen
Jinetes de nacimiento. Un ejército centrado en la caballería, hecho para saqueos rápidos y devastadores, el explorador más veloz del juego y un Centro de mando que les permite expandirse sin construir jamás una Residencia o un Palacio. La defensa es su debilidad.
Características especiales
Tres unidades de caballería ofensiva y el explorador más rápido del juego
Centro de mando: plazas de expansión sin Residencia ni Palacio
Un héroe montado al frente de un ejército solo de caballería da +3 casillas/h a TODO el ejército
Logades: la mayor variación de lealtad de todos los administradores, 15-30% por golpe
Los mercaderes cargan 500 recursos · Velocidad 20 casillas/h
Tropas de los Hunos
Unidad
Tiempo
Vel.
Mercenario
35
40
30
130
80
40
40
16m 50s
6
Arquero
50
30
10
140
110
60
60
23m 20s
6
Observador
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
19
Jinete estepario
120
30
15
290
370
190
45
50m
16
Jinete certero
110
80
70
320
350
330
50
51m 40s
15
Merodeador
180
60
40
450
560
610
140
1h 2m
14
Ariete
65
30
90
1.060
330
360
70
1h 13m
4
Catapulta
45
55
10
950
1.280
620
60
2h 30m
3
Logades
50
40
30
37.200
27.600
25.200
27.600
25h 11m
5
Colono
0
80
80
7.650
5.750
6.000
6.750
8h 2m
5
Los tiempos de entrenamiento suponen velocidad x1 y un edificio de entrenamiento de nivel 1 (Cuartel, Establo, Taller, Residencia, Palacio o Centro de mando). A mayor velocidad y mayor nivel, menos tiempo.
Edificio 1 de 20
Edificio principal
Requisitos previos: Ninguno
Descripción
Los maestros constructores viven en el Edificio principal. Cuanto mayor sea el nivel del Edificio principal, más rápido se construirán tus demás edificios.
Ventajas de tribu
Romanos: Puedes construir un edificio y una casilla de recursos simultáneamente.
Coste · Nvl 1
70406020
Edificio 2 de 20
Almacén
Requisitos previos: Edificio principal nivel 1
Descripción
Los recursos madera, barro y hierro se guardan en el Almacén. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la capacidad de almacenamiento.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
1301609040
Edificio 3 de 20
Granero
Requisitos previos: Edificio principal nivel 1
Descripción
Los cereales producidos por tus campos se guardan en el Granero. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la capacidad de almacenamiento de cereales.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
801007020
Edificio 4 de 20
Escondite
Requisitos previos: Ninguno
Descripción
En caso de ataque a tu aldea, el Escondite oculta una parte de tus recursos. Esos recursos no pueden ser robados por el atacante. En el nivel 1, el Escondite oculta 100 unidades de cada recurso.
Ventajas de tribu
Galos: El Escondite oculta el doble de recursos.
Germanos: Los Escondites enemigos solo ocultan el 80% de su cantidad normal, y el 72% cuando el héroe atacante participa.
Coste · Nvl 1
40503010
Edificio 5 de 20
Embajada
Requisitos previos: Edificio principal nivel 1
Descripción
Para unirte a una alianza necesitas una Embajada. A partir del nivel 3, puedes crear tu propia alianza. Cada nivel aumenta el tamaño máximo de la alianza en 3 miembros.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
18013015080
Edificio 6 de 20
Plaza de reuniones
Requisitos previos: Ninguno
Descripción
En la Plaza de reuniones puedes dar órdenes a tus tropas y ver los ataques o refuerzos entrantes. La Plaza de reuniones solo puede construirse en el área curva justo a la derecha de tu Edificio principal. Cuanto mayor sea el nivel, más objetivos quedan disponibles para tus catapultas.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
1101609070
Edificio 7 de 20
Mercado
Requisitos previos: Edificio principal nivel 3, Almacén nivel 1, Granero nivel 1
Descripción
En el Mercado puedes comerciar recursos con otros jugadores. Cuanto mayor sea el nivel, más mercaderes tendrás disponibles.
Ventajas de tribu
Romanos: Los mercaderes pueden cargar 500 recursos (Velocidad: 16 casillas/hora)
Germanos: Los mercaderes pueden cargar 1000 recursos (Velocidad: 12 casillas/hora)
Galos: Los mercaderes pueden cargar 750 recursos (Velocidad: 24 casillas/hora)
Egipcios: Los mercaderes pueden cargar 750 recursos (Velocidad: 16 casillas/hora)
Hunos: Los mercaderes pueden cargar 500 recursos (Velocidad: 20 casillas/hora)
Coste · Nvl 1
807012070
Edificio 8 de 20
Cuartel
Requisitos previos: Plaza de reuniones nivel 1, Edificio principal nivel 3
Descripción
En el Cuartel se entrenan las tropas de infantería. Cuanto mayor sea el nivel del Cuartel, más rápido se entrenan las tropas.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
210140260120
Edificio 9 de 20
Establo
Requisitos previos: Herrería nivel 3, Academia nivel 5
Descripción
En el Establo se entrenan las tropas de caballería. Cuanto mayor sea el nivel del Establo, más rápido se entrenan las tropas.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
260140220100
Edificio 10 de 20
Taller de asedio
Requisitos previos: Academia nivel 10, Edificio principal nivel 5
Descripción
En el Taller de asedio se construyen máquinas de asedio como arietes y catapultas. Cuanto mayor sea el nivel, más rápida será la velocidad de producción.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
460510600320
Edificio 11 de 20
Academia
Requisitos previos: Cuartel nivel 3, Edificio principal nivel 3
Descripción
En la Academia puedes investigar nuevos tipos de tropas. Cuanto mayor sea el nivel, más tropas avanzadas podrás investigar.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
2201609040
Edificio 12 de 20
Herrería
Requisitos previos: Edificio principal nivel 3, Academia nivel 3
Descripción
En la Herrería se mejoran las armas y la armadura de tus guerreros. Al subir el nivel de la Herrería, puedes encargar la fabricación de mejores armas y armaduras. Cada mejora aumenta tanto el poder de ataque como el de defensa.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
340400760260
Edificio 13 de 20
Ayuntamiento
Requisitos previos: Edificio principal nivel 10, Academia nivel 10
Descripción
Las celebraciones organizadas en el Ayuntamiento aumentan tus puntos de cultura. Cuanto mayor sea el nivel, menos tiempo se necesita para organizar una celebración y más puntos de cultura recibes.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
1.2501.1101.260600
Edificio 14 de 20
Residencia
Requisitos previos: Edificio principal nivel 5, sin Palacio ni Centro de mando en la aldea
Descripción
La Residencia es un pequeño palacio donde vive el rey o la reina cuando visitan. La Residencia protege la aldea de ser conquistada por los enemigos. En los niveles 10 y 20, puedes entrenar tres colonos o un cabecilla/senador.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
580460350180
Edificio 15 de 20
Palacio
Requisitos previos: Embajada nivel 1, Edificio principal nivel 5, sin Residencia ni Centro de mando en la aldea
Descripción
El rey o la reina vive en el Palacio. Solo puedes tener un Palacio en todo tu reino. La aldea con el Palacio puede declararse capital. En los niveles 10, 15 y 20, puedes entrenar tres colonos o un cabecilla/senador. La capital es la única aldea donde puede construirse un Cantero y donde las casillas de recursos pueden mejorarse más allá del nivel 10.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
550800750250
Edificio 16 de 20
Centro de mando
Requisitos previos: Edificio principal nivel 5, sin Residencia ni Palacio en la aldea
Descripción
El Centro de mando defiende la aldea contra la conquista y abre plazas de expansión en los niveles 10, 15 y 20. Aquí se entrenan colonos y jefes, así que un huno puede expandirse sin construir jamás una Residencia ni un Palacio.
Ventajas de tribu
Solo hunos. No puede compartir aldea con una Residencia ni un Palacio y, a diferencia del Palacio, no puede convertir una aldea en tu capital.
Coste · Nvl 1
1.6001.2501.050200
Edificio 17 de 20
Oficina de comercio
Requisitos previos: Mercado nivel 20, Establo nivel 10
Descripción
En la Oficina de comercio, los carros de los mercaderes se mejoran con caballos potentes. Cuanto mayor sea el nivel, más pueden cargar tus mercaderes. Cada nivel aumenta la capacidad en un 10%. En el nivel 20, tus mercaderes pueden cargar 3 veces la cantidad normal.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
1.4001.3301.200400
Edificio 18 de 20
Mansión del héroe
Requisitos previos: Edificio principal nivel 3, Plaza de reuniones nivel 1
Descripción
La Mansión del héroe te permite ocupar oasis. En el nivel 10 puedes ocupar 1 oasis, en el nivel 15 puedes ocupar 2 oasis, y en el nivel 20 puedes ocupar 3 oasis.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
700670700240
Edificio 19 de 20
Construcción de acequia
Requisitos previos: Mansión del héroe nivel 10
Descripción
La Construcción de acequia aumenta un 5% por nivel la bonificación de cada oasis anexado a esta aldea, hasta duplicar su efecto normal en el nivel 20.
Ventajas de tribu
Solo egipcios.
Coste · Nvl 1
650670650240
Edificio 20 de 20
Plaza de torneos
Requisitos previos: Plaza de reuniones nivel 15
Descripción
En la Plaza de torneos, tus tropas entrenan para mejorar su resistencia. La bonificación de velocidad solo se aplica a los desplazamientos de más de 30 casillas - las primeras 30 casillas siempre se recorren a velocidad normal. Cada nivel aumenta la velocidad un 10% para la distancia que supera las 30 casillas.
Ventajas de tribu
Todas las tribus lo construyen igual.
Coste · Nvl 1
1.7502.2501.530240
Sobre Nexian6
Nexian es un mundo de estrategia gratuito: cinco tribus, un héroe con atributos, aventuras y objetos, un balance de unidades propio, oasis que crecen por fases del servidor y herramientas de juego para cada mundo. Lo llevan jugadores veteranos, y no hay pay-to-win.
Las unidades siguen nuestras propias tablas de equilibrio. El héroe tiene atributos y aventuras, y su equipo existe en una sola fuerza, así que nunca se dispara. Los oasis crecen en tres fases durante la ronda, y el final de partida se rige por nuestros propios calendarios de artefactos y Maravilla del Mundo. El Manual, las guías y las herramientas del juego están escritos para los ajustes propios de cada mundo.
No. El oro es abundante y gratuito aquí: lo ganas por votar, por otras vías dentro del juego y por invitar a amigos; un amigo que se queda y funda su segunda aldea te da una gran cantidad de oro. Y el oro es una herramienta logística: comercio NPC, terminar una construcción al instante, volver a tirar el mercader del héroe. No compra tropas ni compra poder de combate. Las rondas las decide lo bien que juegas y lo bien que se coordina tu alianza.
Cada reino ejecuta el mismo juego a un ritmo distinto: la velocidad multiplica la producción, el entrenamiento y los viajes, así que un mundo más rápido comprime la misma ronda en menos tiempo real. Los reinos abiertos, sus velocidades y su configuración completa están en la página Detalles del servidor: elige el ritmo al que puedas jugar de verdad, no el número más alto.
No. Nexian funciona en el navegador en ordenador, tablet y móvil, sin nada que descargar ni cliente que actualizar. Una cuenta, un inicio de sesión y la misma aldea en cualquier dispositivo.
En el Manual y en las herramientas del juego: muestran las estadísticas de unidades, los costes y los tiempos propios de este mundo.
Primeros pasos3
Tras registrarte, comienzas con una pequeña aldea. Céntrate primero en mejorar tus casillas de recursos (madera, barro, hierro, cereales) para construir una economía sólida antes de entrenar tropas.
Empieza con los galos, o con los egipcios en los mundos donde existen. Ambos perdonan los errores del principio: los galos tienen escondites del doble de tamaño, un defensor barato, los colonos más baratos y los comerciantes más rápidos, y los egipcios entrenan el defensor más barato y rápido del juego. Los romanos son gratificantes pero exigentes: sus tropas son las más lentas y caras de entrenar, y construir un campo y un edificio a la vez solo compensa si planificas cada paso.
Construye una Embajada en tu aldea. Para unirte a una alianza necesitas una invitación suya, que aceptas en tu Embajada. Para fundar tu propia alianza necesitas la Embajada a nivel 3.
Aldea y economía5
Los puntos de cultura determinan cuántas aldeas puedes colonizar. Los obtienes desarrollando tu capital, organizando celebraciones y manteniendo ciertos edificios en niveles altos.
Construye un Mercado y luego usa la pestaña de Comercio para enviar recursos. Cuanto mayor sea el nivel del Mercado, más mercaderes tendrás disponibles para transportar mercancías.
Porque la economía de Nexian recompensa concentrar la producción en cereales: las bonificaciones porcentuales se multiplican a lo largo de las 15 casillas, y una capital fuerte en cereales alimenta ejércitos enormes. Convierte el excedente de cereales en otros recursos con el mercader NPC. Consulta la guía «Tu Segunda Aldea y Capital».
El oro es abundante aquí (votando y más). Sus usos principales son el comercio NPC (convertir el excedente de cereales en madera, barro o hierro), finalizar edificios al instante y volver a tirar el mercader del héroe para conseguir mejores objetos.
No. Una capital nunca puede tomarse con jefes o senadores - solo puede destruirse con catapultas. Si es destruida, tu aldea con mayor población se convierte automáticamente en tu nueva capital (en caso de empate, la más antigua). Consulta la guía Tu segunda aldea y capital.
Guerra y defensa4
El Escondite oculta una parte de tus recursos de los saqueadores enemigos. Los Galos obtienen el doble de capacidad de ocultación por nivel de Escondite en comparación con las demás tribus.
Los atacantes pueden saquear tus recursos (hasta lo que no esté oculto en los Escondites) o intentar conquistar tu aldea. Mantén tropas en casa y usa el Escondite para minimizar las pérdidas.
Activa la evasión de tropas en la Plaza de reuniones de tu capital: tus tropas locales esquivan automáticamente un ataque entrante y regresan tres minutos después. Solo funciona en la capital, y los refuerzos se quedan a luchar. Consulta la guía de Evasión de Tropas.
Todas las tropas de esa aldea mueren, estén donde estén - en casa, reforzando o en marcha. Solo el héroe sobrevive, y regresa a tu capital.
Héroe y oasis4
Construye una Mansión del héroe y súbele de nivel (nivel 10 para un oasis, 15 para dos, 20 para tres). Luego envía a tu héroe con tropas para capturar oasis desocupados o enemigos.
Revívelo en el Panel del héroe (cuesta recursos y tiempo) o al instante con un Cubo de Agua del mercader o de una aventura. Ten en cuenta que los héroes NO son inmunes a la inanición - si una aldea se queda sin cereales, el héroe es la última unidad en morir. Consulta las guías del Héroe y de la Inanición.
Los oasis de Nexian son dinámicos: la producción, el almacenamiento y los límites de animales crecen a través de tres fases del servidor, y tras cualquier ataque un enfriamiento oculto pausa la reaparición de animales hasta que expira. Consulta las guías de Oasis y de Aparición de Animales.
No. Un héroe muerto puede reconstruirse como otro tipo de unidad y conserva su nivel, experiencia y puntos de atributos. El precio y el tiempo equivalen a revivir la unidad elegida a ese nivel. Consulta la guía El sistema de héroes.
Fase final3
Con una Maravilla del Mundo. Al final de la ronda los Natares liberan los planos de construcción, las alianzas compiten por subir una Maravilla del Mundo al nivel 100, y la primera en terminarla gana la ronda para su alianza. Todo lo anterior - artefactos, colonización, la guerra entera - es preparación para eso. Consulta la guía de la Maravilla del Mundo.
Solo tu héroe puede. Gana un ataque normal contra la aldea que lo posee, destruye por completo su cámara del tesoro y asegúrate de que tu héroe sobreviva a la batalla. Consulta la guía de Artefactos.
Sí. En el final de partida los Natares suben su propia Maravilla, La Primera Maravilla, nivel a nivel. Si llega a 100 antes que la Maravilla de cualquier jugador, los Natares ganan la ronda. Consulta la guía de la Maravilla del Mundo.
Primeros pasos
Sistemas centrales
Fase final y Natares
Ninguna guía coincide con tu búsqueda.
Inicio#1 de 16
Misiones y recompensas
Las 41, en orden
7 secciones
3 consejos
1
Lo que el consejero te pedirá
Las misiones son un orden de construcción fiable para una cuenta nueva: síguelas y no desperdiciarás gran cosa. Esta es la lista completa, en orden, para que veas lo que viene y puedas planificarlo. En el juego el capataz muestra una misión cada vez.
Recompensas de recursos:
Se muestran como madera / barro / hierro / cereal a valor base. En un mundo de velocidad se multiplican por la velocidad del servidor, así que lo que recibes de verdad es mayor.
La misión 18 es una bifurcación:
Eliges Armas o Masa. Las misiones 19 y 20 cambian según el bando que hayas tomado, pero las recompensas son las mismas en ambos casos.
Sin límite de tiempo:
Las misiones nunca caducan. Puedes reclamar una recompensa cuando quieras, así que conviene guardarte alguna hasta que tu almacén tenga sitio para ella.
2
Primeros pasos
#
Misión
Recompensa
1
Leñador
Primer leñador terminado por ti
2
Cereales
1 día de Plus
3
El nombre de tu aldea
27 / 54 / 27 / 18
4
Otros jugadores
36 / 27 / 18 / 27
5
Dos órdenes de construcción
45 / 54 / 27 / 27
6
Mensajes
54 / 27 / 36 / 81 + 20 de oro
7
Pestaña General
45 / 45 / 45 / 45
8
Ejército enorme
Refuerzo
9
¡Todo a 1!
68 / 72 / 27 / 45
10
Activar producciones Plus
2 días de Plus + 20 de oro
3
Construyendo
#
Misión
Recompensa
11
Informes
68 / 126 / 36 / 207
12
¡A dos!
54 / 45 / 36 / 27
13
Paloma de la paz
108 / 180 / 126 / 90
14
Escondite
135 / 162 / 27 / 117
15
Instrucción
45 / 27 / 54 / 18
16
Edificio principal N5
81 / 81 / 45 / 45
17
¡Avanzado!
90 / 81 / 90 / 54
4
Tu camino y tu héroe
#
Misión
Recompensa
18
Armas o masa
72 / 81 / 54 / 36
19
Almacén / Cuartel
63 / 90 / 81 / 90
20
Mercado / ¡Entrenar!
270 / 288 / 324 / 513
21
Mansión del héroe
225 / 225 / 203 / 135
22
Entrena a tu héroe
250 de plata
23
Primera aventura
15 de oro + 10 ungüentos
24
Mercader
100 de plata
5
Creciendo
#
Misión
Recompensa
25
¡Todo a 2!
135 / 135 / 135 / 135
26
Embajada
90 / 54 / 81 / 36
27
Alianza
216 / 252 / 162 / 90
28
Cuartel N3
225 / 180 / 162 / 90
29
Granero N5
698 / 563 / 518 / 338
30
Almacén N5
900 / 945 / 833 / 518
31
¡Todo a cinco!
1,080 / 1,170 / 1,260 / 630
32
Academia N10
405 / 360 / 315 / 135
33
Ayuntamiento
270 / 270 / 270 / 270
34
Celebración
450 / 450 / 450 / 450
6
Hacia tu segunda aldea
#
Misión
Recompensa
35
Nexian Club
Nexian Club
36
Cosméticos
68 / 68 / 68 / 68
37
Calculadora de distancias
68 / 68 / 68 / 68
38
Marcar una casilla
68 / 68 / 68 / 68 + 25 de oro
39
Palacio o residencia
1,800 / 1,350 / 1,800 / 1,170
40
Entrena colonos
855 / 630 / 720 / 585
41
Nueva aldea
1,260 / 1,575 / 1,350 / 1,080
7
Después de la última misión
Terminar la misión 41 significa que has fundado tu segunda aldea, que es el verdadero comienzo del juego. El capataz se retira entonces y el icono de misiones desaparece.
Inicio#2 de 16
Herramientas y juego inteligente
Calculadoras y victorias rápidas
2 secciones
5 consejos
1
Los números propios de este mundo
El Manual y las herramientas del juego muestran los números propios de este mundo: los datos de unidades, los costes, la población y los tiempos de viaje son exactamente los que usa el juego.
El Manual de Nexian:
La única fuente fiable para estadísticas de unidades, costes y población.
Herramientas del juego:
La Calculadora de Distancia, el Simulador de Combate y el Resumen de Producción usan los números de este mundo.
Buscador de Granjas:
Gratis para todos los jugadores: encuentra los oasis cercanos a tu aldea, con o sin animales, y añade los que elijas directamente a tus listas de granja. Lo abres desde debajo del mapa.
2
Victorias rápidas
Finalización instantánea:
Usa el reloj sobre una construcción para terminarla al instante por 2 de oro. También disponible en la Academia y la Herrería.
Mejora rápida:
Usa el cono de construcción para seguir mejorando un edificio sin abrirlo cada vez.
El reloj de finalización instantánea sobre la cola de construcción (2 de oro).Activa el modo de mejora para seguir construyendo sin volver a entrar en cada casilla.
Inicio#3 de 16
Tu segunda aldea y capital
La carrera por el 15-cropper
4 secciones
11 consejos
1
Corre por tu segunda aldea
Tu primera aldea es solo una batería - una herramienta para generar los recursos y puntos de cultura con que colonizar tu verdadera capital. No la sobreconstruyas.
Prioridad del primer día:
Entrena tres colonos, reúne puntos de cultura y reclama un 15-cropper.
Encuentra tu sitio:
Usa el Buscador de Croppers, elige la opción de 15 cereales y luego ordena por bonificación de oasis. Los oasis de cereales al 150% / 125% producen más, pero son raros y se ocupan rápido.
Sigue las misiones:
Las misiones del juego son un orden de construcción fiable para principiantes.
El Buscador de Croppers - filtra por 15-croppers y la bonificación de cereales de oasis.
2
Por qué una capital 15-cropper
Un 15-cropper concentra casi todo en cereales, donde las grandes bonificaciones porcentuales se multiplican a lo largo de las 15 casillas.
Economía de libre flujo:
El oro es abundante en Nexian, así que el mercader NPC te permite convertir el excedente de cereales en madera, barro o hierro cuando quieras - céntrate solo en la producción total.
Las bonificaciones se acumulan en amplitud:
El Molino (+25%), la Panadería (+25%) y los oasis de cereales de alto porcentaje se aplican todos a lo largo de las 15 casillas. Los oasis al 50% existen solo para cereales.
Alimenta ejércitos enormes:
Decenas de miles de tropas consumen cereales cada hora - solo una capital fuerte en cereales las sostiene sin que pasen hambre.
3
Construir tu capital
Impulsa las casillas de cereales:
Como es tu capital, sus casillas de cereales se mejoran más allá del nivel 10 - de ahí viene tu riqueza.
Ignora el resto:
No malgastes recursos en las casillas de madera/barro/hierro aquí; súbelas solo ligeramente, tarde, o incluso nada.
4
Si tu capital cae
Tu capital tiene una regla de hierro: nunca puede ser conquistada. Los jefes y senadores no pueden tocarla - la única forma de eliminar una capital es destruirla con catapultas.
Una aldea muere con su ejército:
Cuando una aldea es destruida, muere toda tropa que le pertenece, esté donde esté. Solo el héroe sobrevive, y regresa a tu capital.
Sucesión:
Si tu capital es destruida, tu aldea con mayor población se convierte automáticamente en tu nueva capital. En caso de empate, se elige la aldea más antigua.
Rescate del héroe:
Si tu héroe vuelve a casa a una aldea conquistada en su ausencia, es rescatado a tu capital. Su escolta se pierde.
Tu última aldea nunca puede ser borrada del mapa - sobrevive como un cascarón arrasado - y una aldea con un artefacto tampoco desaparece jamás.
Héroe#4 de 16
Tus primeras 10 aventuras
Recompensas fijas, en orden
1 secciones
0 consejos
1
Las recompensas garantizadas
Tus primeras 10 aventuras siempre dan estas recompensas exactas, en este orden exacto - las mismas para cada jugador. Siempre son de dificultad normal; las aventuras más difíciles solo empiezan después de la 10.ª.
1EspuelasBotas del héroe - +3 casillas/h de velocidad del héroe1
2Recursosun tipo de recurso aleatorio600× velocidad
3Tropasla 1.ª unidad de tu tribu (Legionario, Luchador de porra, Falange, Infante esclavo o Mercenario)1.5-4× velocidad
4Platagástala en el mercader del héroe250
5Ungüentoscuran a tu héroe un 1% cada uno5× velocidad
6ExperienciaXP de héroe15× velocidad
7Recursos (los cuatro)madera, barro, hierro y cereales - cada uno240× velocidad
8Tropasla 2.ª unidad de tu tribu (Pretoriano, Lancero, Espadachín, Guardia Ash o Arquero)1.1-1.8× velocidad
9Jaulascaptura animales de oasis para defensa gratuita3× velocidad
10Libro de la Sabiduríareinicia los atributos de tu héroe1
Las cantidades marcadas con «× velocidad» escalan con la velocidad del servidor (p. ej. 500 × velocidad). Los objetos van a tu Inventario del héroe; los recursos y las tropas llegan a la aldea actual del héroe.
Héroe#5 de 16
El sistema del héroe
Atributos, bonificaciones y producción
6 secciones
22 consejos
1
El papel del héroe
Tu héroe se entrena a partir de una unidad de tu elección: una unidad ofensiva rápida suele ser la mejor opción.
Aventuras:
Las aventuras dan recursos, tropas y objetos - tu principal fuente de objetos especiales.
Equipo:
Cada pieza de equipo del héroe existe en una sola fuerza. El equipo ayuda, pero nunca se dispara.
Artefactos:
Solo el héroe puede capturar artefactos: gana como atacante en un ataque normal, destruye por completo la cámara del tesoro y el héroe debe sobrevivir.
2
Bonificación de tribu
Romanos:
Cada punto de Fuerza de Combate vale un 25% más, tanto en ataque como en defensa.
Germanos:
En cualquier ataque en el que participe el héroe, el Escondite del defensor oculta un 10% menos adicional, además del 20% que ya retira todo ataque germano. Ambos se multiplican en lugar de sumarse, así que un germano que ataca con su héroe se enfrenta a un Escondite del 72% de su tamaño normal.
Galos:
El héroe viaja 2 casillas por hora más rápido. Escala con la velocidad de tropas del mundo y se acumula con las Espuelas. La bonificación es solo para el héroe en solitario: viajando con tropas, el héroe sigue moviéndose al ritmo del ejército.
Egipcios:
El héroe produce un tercio más de recursos que el héroe de cualquier otra tribu. Las cifras exactas están más abajo, en Producción de recursos del héroe.
Hunos:
Un héroe montado en una unidad de caballería, al frente de un ejército formado solo por caballería, da a TODO EL GRUPO 3 casillas por hora adicionales, no solo al héroe. Igual que la bonificación gala, escala con la velocidad de tropas del mundo y se acumula con las Espuelas. Importan las dos mitades de la condición: la propia unidad del héroe tiene que ser caballería, y una sola unidad de infantería en cualquier parte del ejército elimina la bonificación.
3
Puntos de atributo
Tu héroe empieza con 5 puntos de atributo y gana 5 más en cada nivel. Repártelos entre cinco atributos: cada uno tiene un tope de 100 puntos.
Fuerza de combate:
Una sola reserva que impulsa al héroe TANTO al atacar como al defender.
Bonificación de ataque:
Aumenta el ataque de todas las tropas que marchan CON el héroe: 0,2% por punto, o sea +20% en el tope de 100 puntos.
Bonificación de defensa:
Aumenta la defensa de las tropas que defienden la aldea en la que está el héroe, y de los refuerzos en esa misma batalla: también 0,2% por punto, +20% en el tope.
Producción de recursos:
Tu héroe produce recursos en bruto cada hora; míralo en la sección de abajo.
La pantalla del héroe - atributos, puntos de vida, experiencia, equipo y objetos.
Las bonificaciones de ataque y defensa solo ayudan al ejército con el que el héroe combate en persona: no hay bonificación pasiva en aldeas donde el héroe no está. La Fuerza de combate es distinta: al ser una reserva compartida, un héroe construido para la guerra aporta al máximo tanto si sale a marchar como si se queda en casa a defender.
4
Producción de recursos del héroe
Los puntos gastados en producción hacen que tu héroe genere recursos cada hora, por encima de lo que producen tus campos. Tú eliges qué fabrica, y puedes cambiar esa elección gratis en cualquier momento.
Todos los recursos:
Cada punto produce 6 de CADA recurso por hora a x1, así que 100 puntos dan 600 de madera, 600 de barro, 600 de hierro y 600 de cereal por hora.
Un solo recurso:
Cada punto produce 20 de UN recurso elegido por hora a x1, así que 100 puntos dan 2.000 por hora solo de ese.
Los egipcios producen más:
Un héroe egipcio produce un tercio más que cualquier otro: 8 de cada recurso por punto, o unos 27 de un solo recurso por punto. En el tope de 100 puntos son 800 de cada uno por hora, o 2.667 por hora de uno solo.
Escala con la velocidad del servidor:
Estos son los valores a x1. En un mundo más rápido se multiplican por la velocidad, igual que tus campos.
Puntos gastados
Todos los recursos (cada uno/h, x1)
Un recurso (por h, x1)
10
60
200
25
150
500
50
300
1,000
100
600
2,000
La producción se acredita únicamente en la aldea de ORIGEN de tu héroe, y es una suma fija: nunca la multiplican tu Molino, tu Panadería, los oasis ni las bonificaciones de Plus. Sigue funcionando mientras el héroe está de aventura, marchando o reforzando; solo la MUERTE del héroe la detiene. Si te conquistan, la aldea de origen pasa a tu capital.
5
La producción también mejora el botín de las aventuras
Botines mayores:
Cada punto de producción añade un 0,5% a las cantidades que traes de las aventuras, hasta +50% con 100 puntos.
A qué afecta:
Recursos, plata, número de tropas, curación y consumibles acumulables. No duplica piezas de equipo ni aumenta la experiencia.
No a las recompensas iniciales:
Las 10 primeras aventuras garantizadas son fijas y esta bonificación nunca las escala.
Reiniciar tus puntos con un Libro de la Sabiduría tiene un tiempo de espera de 24 horas a x1 (dividido por la velocidad del servidor), así que planifica un desarrollo en vez de ir cambiando de un lado a otro.
6
Reentrenar: cambia de unidad, conserva el nivel
Sin pérdida de nivel:
Si tu héroe está muerto, puedes reconstruirlo como otro tipo de unidad. Conserva su nivel, experiencia y puntos de atributos.
Precio justo:
El precio y el tiempo equivalen a revivir un héroe de la unidad elegida al nivel de tu héroe. Elegir tu unidad actual cuesta exactamente lo mismo que revivir.
Cubo de agua:
El Cubo siempre revive al héroe como la unidad que era al morir. Nunca ofrece elegir unidad.
Héroe#6 de 16
Cómo aparecen las aventuras
Temporizadores, límites y caducidad
4 secciones
11 consejos
1
De dónde salen tus aventuras
Las aventuras no son infinitas. Tu cuenta tiene una reserva personal: aparecen nuevas con un temporizador, la reserva tiene un tope y las aventuras sin reclamar acaban caducando. Todo lo de abajo es la regla base (x1); los números exactos de tu mundo están en la página de Detalles del servidor.
Un lote inicial:
Un héroe recién creado recibe toda su asignación inicial de golpe, así que puedes empezar de inmediato.
Después, un temporizador constante:
A partir de ahí, aparece cada día un número fijo de aventuras nuevas.
Un tope:
Una vez que tienes el número máximo de aventuras abiertas, el temporizador deja de producir nada. Las aventuras solo vuelven a aparecer cuando gastas algunas.
El temporizador de aparición y el de caducidad son tiempos de reloj real: NO se multiplican por la velocidad del servidor. En un mundo rápido todo lo demás se acelera, pero las aventuras siguen llegando al mismo ritmo de reloj. Cuéntalo: en un mundo de alta velocidad las aventuras son un recurso mucho más escaso en comparación con todo lo demás.
2
La regla de recuperación
No hace falta que te quedes conectado esperando al temporizador. Las apariciones se calculan a partir del tiempo transcurrido desde la última, así que un jugador desconectado sigue acumulando aventuras.
Sigue habiendo tope global:
La recuperación nunca puede pasarte del tamaño máximo de la reserva.
3
Dónde aparecen en el mapa
Cerca de una Mansión del héroe:
Cada aventura se ancla a una de tus aldeas elegibles: tu capital, o cualquier aldea con Mansión del héroe.
La aldea de tu héroe tiene preferencia:
Si tu héroe está ahora mismo en una aldea elegible, es más probable que se elija esa aldea como ancla.
Distancia aleatoria:
La casilla se elige a un ángulo y una distancia aleatorios desde esa aldea: normalmente cerca, a veces mucho más lejos. Si el mapa a tu alrededor está saturado, la búsqueda se amplía hasta encontrar una casilla libre.
El tiempo de viaje usa la velocidad de la propia unidad de tu héroe, así que un héroe entrenado a partir de una unidad rápida despacha las aventuras mucho antes. Las Espuelas suman velocidad fija, la Plaza de torneos ayuda más allá de 30 casillas y el artefacto de las Botas divide el tiempo del trayecto.
4
Caducidad y dificultad
Las aventuras caducan:
Una aventura sin reclamar desaparece cuando pasa su hora de caducidad (varios días, y NO escala con la velocidad). Manda a tu héroe con regularidad en vez de acumularlas.
Las aventuras difíciles llegan más tarde:
Todas las aventuras son de dificultad normal hasta que hayas recogido las 10 recompensas iniciales garantizadas. A partir de ahí, cada aventura nueva tiene una probabilidad de ser difícil.
La dificultad se fija al aparecer:
Que una aventura sea normal o difícil se decide en el momento en que aparece, no cuando envías al héroe: lo que ves en la lista es lo que hay.
Si tu héroe muere:
La aventura en la que murió vuelve a tu lista con una caducidad nueva, así que puedes reintentarla en cuanto revivas al héroe.
El daño de las aventuras sigue subiendo con el número total de aventuras que has completado: no se detiene después de las 10 primeras. Muy avanzada la ronda, las aventuras pegan fuerte: ten ungüentos a mano y vigila la salud de tu héroe antes de volver a enviarlo.
Economía#7 de 16
Mercader y economía de plata
Tienda, re-tiradas y plata
2 secciones
5 consejos
1
Tu mercader personal
Cada jugador tiene un mercader personal con tres puestos que cobran en Plata. Los temporizadores de los puestos corren en tiempo real, a cualquier velocidad del mundo.
Ungüento garantizado:
El puesto de Ungüentos vende siempre Ungüentos y está abierto desde el principio. Se renueva cada 8 horas.
Dos puestos rotativos:
Suministros (un consumible, nuevo cada 8 horas) y la Oferta especial (nueva cada 24 horas, 1 de cada 5 es equipo). Ambos puestos se abren tras 10 aventuras exitosas.
Renovar mercancía:
Paga 60 de oro para renovar los tres puestos a la vez, unas pocas veces al día; el contador se reinicia a la medianoche del servidor. Esta opción se abre junto con los otros dos puestos.
Tu mercader personal - un ungüento garantizado más dos ranuras rotativas, pagado en plata.
Compensación: si la Oferta especial saca un consumible cinco veces seguidas, lo siguiente que salga será equipo garantizado.
2
La economía de la plata
Vender:
Vende objetos del héroe que no quieras a cambio de Plata.
Gastar:
Usa la Plata en objetos del mercader, o cámbiala: 25 de Plata = 1 de Oro, y 1 de Oro = 10 de Plata. En los mundos más rápidos, el cambio de Plata a Oro tiene un límite diario.
Economía#8 de 16
El Banco de Oro
Tu oro sobrevive a la ronda
3 secciones
9 consejos
1
El oro donado nunca se pierde
Cuando una ronda termina, todas las cuentas se borran y se rehacen, pero el oro donado que no llegaste a gastar no se tira. Se te guarda en el banco automáticamente y espera a la ronda siguiente.
Automático:
No hay nada que reclamar ni solicitar. Al cerrarse la ronda hacemos una captura y tu oro sobrante queda depositado a nombre de tu correo electrónico.
Retíralo en la ronda siguiente:
Abre la página de Plus / Oro en la ronda nueva y usa la pestaña Banco. Retira la cantidad que quieras cuando quieras: no hay mínimo ni fecha límite.
Sigue rodando:
El oro que retiras pero no gastas vuelve a depositarse al final de ESA ronda, así que nunca caduca mientras lo sigas dejando sin gastar.
2
Qué se puede depositar
Solo se deposita el oro donado; el oro gratuito de votos, recompensas y promociones se gasta primero y no se traspasa.
Cuenta:
El oro de tus donaciones.
No cuenta:
Oro gratuito: recompensas por votar, recompensas de referidos, oro de eventos y de compensaciones.
Orden de gasto:
El oro gratuito se consume siempre antes que el donado, así que tu saldo donado es lo que queda al final.
Tu banco está ligado a tu correo electrónico registrado, no al nombre del personaje. Regístrate en la ronda nueva con el MISMO correo que usaste antes, o tu oro depositado no aparecerá.
3
Conviene saber
Un solo saldo para todos los mundos:
El banco es común a nuestros mundos permanentes. El mismo oro solo puede retirarse una vez en total, en el mundo que tú elijas.
Representantes de la cuenta:
Los representantes nunca pueden retirar del banco: solo el dueño de la cuenta.
Verifica tu correo:
Como el banco va ligado a tu correo, mantén tu dirección confirmada y actualizada.
Héroe#9 de 16
Objetos y equipo del héroe
El catálogo completo
3 secciones
11 consejos
1
Consumibles
Ungüento:
Cura un 1% de la salud del héroe cada uno.
Jaulas:
Captura animales salvajes de un oasis para defender sin coste de cereales (ver abajo).
Cubo de agua:
Revive a un héroe muerto.
Libro de la Sabiduría:
Reinicia los puntos de atributo del héroe.
Tablilla de la Ley:
+1% de lealtad de aldea cada una, hasta un máximo del 125%.
Pergamino:
Otorga 10 × velocidad del servidor de XP de héroe cada uno.
2
Equipo
El equipo solo funciona cuando está equipado Y el héroe está presente en la aldea o el combate.
Cascos:
XP de héroe extra, entrenamiento de tropas más rápido o regeneración diaria.
Botas:
Regeneración diaria, mayor velocidad del héroe, o botas de marcha que aceleran a todas las tropas que viajan con el héroe.
Armas:
Dan una bonificación de ataque o defensa a todas las tropas del tipo de unidad del arma - pero solo en un combate al que el héroe se une.
3
Jaulas y captura de animales
Equipa jaulas y envía al héroe solo a saquear un oasis desocupado.
Distribución uniforme:
Las capturas se reparten de forma rotativa entre los tipos de animal (p. ej. 13 jaulas vs 5 tipos → 3, 3, 3, 2, 2).
Instantáneo:
Sin combate y sin XP de héroe; las jaulas se consumen al tener éxito.
Héroe#10 de 16
Iconos de estado del héroe
Referencia rápida
1 secciones
4 consejos
1
Estado de un vistazo
Una vez entrenado tu héroe, su icono de estado muestra dónde está.
Casa:
El héroe está en la aldea. El número indica las aventuras disponibles.
Bota:
El héroe está en movimiento.
Escudo:
El héroe está reforzando otra aldea.
Calavera:
El héroe está muerto - revívelo en el Panel del héroe o con un Cubo de Agua.
Oasis#11 de 16
Oasis dinámicos y fases
Niveles y producción por fases
3 secciones
6 consejos
1
Tres fases del servidor
Los oasis de Nexian escalan con la edad del servidor a lo largo de tres fases.
Fase 1 - Temprana:
Límites de animales, producción y almacenamiento más bajos, para evitar el efecto bola de nieve temprano.
Fase 2 - Media:
Los límites y las apariciones de animales, la producción y el almacenamiento aumentan todos.
Fase 3 - Tardía:
Los oasis alcanzan su pleno potencial. Cada mundo fija sus propios días de inicio de fase, que aparecen en su página de Detalles del servidor. Las fases siguen la edad del servidor, no los artefactos.
2
Tres niveles de oasis
Nivel 1:
Una única bonificación del 25%. Cantidades de animales más bajas.
Nivel 2:
Doble 25% - su recurso más cereales. Más animales.
Nivel 3:
50% de cereales. Animales más pesados y mayor potencial.
3
Producción por hora (× velocidad del servidor)
Los recursos con bonificación usan la tasa primaria, el resto la tasa secundaria. El Nivel 2 tiene dos recursos con bonificación (su recurso + cereales), así que produce más que el Nivel 1 en conjunto.
Nivel
Fase
Primario
Otros
Almacenamiento
Nivel 1 y 2
Temprana
45
20
500
Nivel 1 y 2
Media
60
25
650
Nivel 1 y 2
Tardía
70
35
800
Nivel 3 (50% cereales)
Temprana
65
25
500
Nivel 3 (50% cereales)
Media
85
35
650
Nivel 3 (50% cereales)
Tardía
110
45
800
Ejemplo: en un servidor 4×, un oasis de Nivel 2 en Fase 1 produce 80 / 180 / 80 / 180 (madera/barro/hierro/cereales) - dos recursos con bonificación a 45×4 y dos otros a 20×4.
Oasis#12 de 16
Aparición y repoblación de animales
Lógica de aparición y enfriamiento
2 secciones
4 consejos
1
Cómo vuelven los animales
Tasa de aparición:
Cada tick añade un número aleatorio de animales. Cada fase aumenta esa cantidad, que además escala con la velocidad del mundo.
Los límites escalan:
El límite de animales de un oasis depende de su nivel y crece con cada fase del servidor. También escala con la velocidad del mundo.
2
Tras la protección de novato
Durante la protección de novato del servidor, la reaparición de animales está desactivada para que los jugadores se expandan con seguridad. Una vez termina:
Enfriamiento por ataque:
Atacar un oasis desocupado inicia un enfriamiento oculto, renovado por cada nuevo ataque. No aparecen animales hasta que expira. El espionaje no lo afecta.
Repoblación inversa:
Una vez termina el enfriamiento, cuantos menos animales quedan, más rápido reaparecen. La repoblación se ralentiza a medida que el oasis se llena, así que se estabiliza por debajo de su máximo.
Combate#13 de 16
Inanición
Orden de pérdida de tropas
2 secciones
6 consejos
1
El orden de la pérdida
Cuando los cereales de una aldea se vuelven negativos y el granero está vacío, las tropas se eliminan en este orden:
1 · Refuerzos extranjeros:
Las tropas pertenecientes a otros jugadores van primero.
2 · Tus refuerzos:
Tropas que enviaste desde tus otras aldeas.
3 · Tropas locales:
Tropas estacionadas en la aldea hambrienta.
4 · Tropas en movimiento:
Tus tropas en tránsito - saqueos, ataques, regresos, evasiones y tropas atrapadas.
Una capital con déficit de cereales - «¡Tus tropas están pasando hambre!»
Tu héroe NO es inmune - muere el último, solo después de que todas las demás tropas hayan pasado hambre. Si el déficit continúa, el héroe muere y debe ser revivido. Los animales enjaulados SÍ son inmunes.
2
Dentro de un grupo
El más grande primero:
El grupo más grande pasa hambre primero, sin importar el tipo de unidad ni el mantenimiento.
Empates:
Los grupos iguales pierden una unidad cada uno, alternativamente, por tick.
Tanto el reforzador como el dueño de la aldea reciben un informe que lista las tropas perdidas.
Combate#14 de 16
Evasión de tropas
Esquiva ataques entrantes
1 secciones
3 consejos
1
Esquiva automática
La evasión saca a tus tropas del camino en el momento en que un ataque impacta, y luego las trae de vuelta a casa. Actívala en la Plaza de reuniones.
Solo la capital:
La evasión funciona solo en tu aldea capital.
Solo tropas locales:
Solo las propias tropas de la capital evaden; los refuerzos - tuyos o de aliados - se quedan y luchan.
Regreso en 180 segundos:
Las tropas que esquivan regresan exactamente 180 segundos (3 minutos) después de que el ataque impacte.
Ajustes de evasión en la Plaza de reuniones - actívala para tu capital.
El bloqueo de 10 segundos: la evasión falla si alguna tropa volvió a tu aldea dentro de los 10 segundos justo ANTES de que el ataque impacte. (Las tropas que vuelven de la propia evasión no cuentan.)
Fase final#15 de 16
Artefactos
Rangos, aparición y efectos
4 secciones
6 consejos
1
Rangos de artefacto
Los artefactos vienen en tres rangos. La dificultad defensiva escala con el rango, y los Únicos están custodiados con más fuerza por los Natares.
Pequeño:
Afecta solo a su aldea, con un efecto fuerte. Requiere Cámara del tesoro nivel 10.
Grande:
Afecta a toda tu cuenta, con un efecto más débil. Requiere Cámara del tesoro nivel 20.
Único:
Afecta a toda tu cuenta, con un efecto fuerte. Requiere Cámara del tesoro nivel 20.
2
Activación y límites
Activación:
No es instantánea - tarda 24 horas ÷ velocidad del servidor tras la captura.
Tres activos:
Como máximo 3 artefactos activos a la vez.
Uno grande:
Solo uno de esos tres puede ser Grande o Único.
Un 4.º artefacto capturado no se activará; tus tres artefactos más antiguos siguen activos. La captura en sí solo se bloquea cuando la aldea atacante ya posee un artefacto - así que aún puedes capturar un 4.º en una aldea vacía distinta; simplemente permanece inactivo.
3
Efectos
Valores mostrados como Pequeño / Grande / Único.
Artefacto
Efecto
Pequeño
Grande
Único
Arquitecto
Durabilidad de edificios y muralla
×4
×3
×5
Botas
Velocidad de movimiento de tropas
×2
×1.5
×2.5
Espías
Espionaje y contraespionaje
×5
×3
×10
Dieta
Consumo de cereales
50%
75%
50%
Entrenador
Tiempo de entrenamiento
50%
75%
50%
Escondite
Tamaño del escondite + puntería de catapultas, y perfora escondites enemigos
×3 · 20%
×2 · 10%
×6 · 20%
Almacenamiento
Desbloquea el Gran Almacén / Granero
✓
✓
-
Bufón
Cicla 6 efectos cada 12h
✓
-
✓
El artefacto del Escondite es un único artefacto que funciona en los dos sentidos. El multiplicador (×3 / ×2 / ×6) es cuánto crecen TUS propios escondites; el porcentaje de perforación es cuánto de los recursos ocultos en un escondite ENEMIGO pueden saquear aún tus ataques. La perforación se acumula de forma relativa con la bonificación tribal germana, nunca sumándose: un germano con el Único perfora un 36%, no un 40%. Los artefactos de almacenamiento hacen falta para TODOS los niveles del Gran Almacén / Granero, no solo para el primero.
4
Artefacto del Bufón
El Bufón va rotando entre seis de los otros efectos con un temporizador fijo de 12 horas (no escala con la velocidad del servidor). Los Bufones pequeños pueden sacar penalizaciones negativas; el Bufón Único siempre es positivo, pero cada tirada cae en fuerza de nivel Único o de nivel Grande, así que a veces su efecto es más débil.
Fase final#16 de 16
Planos de construcción y Maravilla del Mundo
La carrera hasta 100
6 secciones
21 consejos
1
Planos de construcción
Requisito:
Tratados como un artefacto Pequeño - Cámara del tesoro nivel 10 - y NO ocupan una ranura de artefacto.
Activación:
Como los artefactos, los planos necesitan un tiempo de activación (escalado por la velocidad del servidor) antes de poder mejorar una Maravilla.
Si pierdes uno:
No puedes iniciar nuevos niveles de la Maravilla, pero los niveles ya encolados se completan. Recaptura y reactiva para reanudar.
2
Mecánicas centrales de la Maravilla del Mundo
Nombre:
Editable hasta el nivel 10; bloqueado a partir del nivel 11 y mostrado en las estadísticas globales.
Logística:
El consumo de cereales y los tiempos de construcción se reducen ambos un 50% en una aldea de MM.
Oro:
El uso de oro (NPC, finalización instantánea, etc.) está deshabilitado en las aldeas de MM.
Moral:
El factor moral no se aplica al defender una aldea de MM.
Todos los artefactos SÍ se aplican a una aldea de Maravilla del Mundo - el Arquitecto refuerza su muralla y otros edificios, los Espías revelan a los atacantes entrantes, la Dieta reduce el mantenimiento. La ÚNICA excepción es que ningún artefacto refuerza jamás el propio edificio de la Maravilla del Mundo. La Dieta sí se acumula con la propia reducción del 50% de cereales de la MM.
3
Ataques de los Natares
Frecuencia:
Cada 5 niveles hasta el 95, luego en cada nivel del 96 al 99. El nivel 100 es el nivel de la victoria - ningún ataque impacta en él.
Tiempo:
Tras completarse un nivel clave, el ataque de dos oleadas llega en exactamente 12 ÷ velocidad del servidor horas.
4
Requisitos de construcción
Niveles 0-50:
El constructor necesita 1 Plano de Construcción.
Niveles 51-100:
El plano del constructor más un segundo plano en poder de un miembro distinto de la alianza (un solo jugador con dos planos no cuenta).
5
La Primera Maravilla - la de los propios Natares
En el ranking:
Los Natares tienen su propia Maravilla, La Primera Maravilla, visible en el ranking de Maravillas.
Su propia carrera:
En el final de partida los Natares empiezan a subir su Maravilla nivel a nivel a ritmo constante. Si llegan al nivel 100 antes que cualquier jugador, los Natares ganan la ronda.
Contrajuego:
Su capital nunca puede ser conquistada, pero sí atacada. Atacar su Maravilla los retrasa el tiempo que tardan en reconstruir esos niveles, así que frenarlos es un esfuerzo de todo el servidor.
El Edificio principal:
Destruir su Edificio Principal es el freno más fuerte que puedes ponerle a su Maravilla. Los Natares lo reparan con el tiempo, así que mantenerlos lentos no es un golpe único, exige esfuerzo repetido.
Una capital defendida:
Su capital está defendida, y esa defensa se dimensiona según los ejércitos más fuertes del servidor. Se vuelve a medir durante la ronda, así que sigue el ritmo de la fuerza real del servidor.
El Rompemaravillas:
El primer jugador que derribe su Maravilla desde el nivel 25 o superior hasta cero gana un nuevo hito.
6
Cómo funciona la fuerza Natar
Crece con el mundo:
Las oleadas Natares contra las Maravillas de los jugadores crecen durante la ronda y se ajustan automáticamente a la fuerza militar real del servidor, así que el final de partida es exigente a cualquier velocidad.
El primer puesto se paga:
Ir en cabeza atrae atención extra - cuanto más adelantada va tu Maravilla respecto a la siguiente, más fuerte te golpean los Natares.
El asedio siempre muerde:
Las catapultas Natares causan daño incluso cuando su oleada es derrotada. Una defensa fuerte reduce el daño pero nunca lo evita del todo.
Un mundo desequilibrado cría Natares más fuertes:
Cuanto más dominante se vuelve una sola alianza o confederación, más fuertes crecen los Natares. En un mundo donde un bando manda claramente y ganaría sin oposición, espera que los propios Natares sean el verdadero rival del final de partida.