Domine cada aspecto do Nexian, da escolha da tribo às estratégias de fim de jogo
Manual do jogo
i
Visão geral
Gratificantes, mas exigentes. Tropas fortes e versáteis e um campo e um edifício ao mesmo tempo, mas o treinamento mais lento e caro: ideais para quem já conhece o jogo.
Características especiais
Tropas de elite equilibradas, fortes no ataque e na defesa
Constrói um edifício e um campo de recursos ao mesmo tempo
Mercadores transportam 500 recursos · Velocidade 16 campos/h
Muralha: maior bônus de defesa, mas a mais fácil de destruir
O Bebedouro para Cavalos reduz o consumo de cereal da cavalaria
Tropas dos Romanos
Unidade
Tempo
Vel.
Legionário
40
35
55
120
100
150
30
33m 20s
6
Pretoriano
30
75
35
100
130
160
70
36m 40s
5
Imperiano
75
40
25
150
160
210
80
38m
7
Equites Legati
0
20
10
140
160
20
40
28m 20s
16
Equites Imperatoris
120
65
50
520
420
305
95
55m
14
Equites Caesaris
180
80
105
520
610
760
170
1h 13m
10
Aríete
60
30
75
900
360
500
70
1h 16m
4
Catapulta de Fogo
75
60
10
950
1,350
600
90
2h 30m
3
Senador
50
40
30
30,750
27,200
45,000
37,500
25h 11m
4
Colonizador
0
80
80
5,800
5,300
7,200
5,500
7h 28m
5
Os tempos de treinamento pressupõem velocidade x1 e um edifício de treinamento de nível 1 (Quartel, Estábulo, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis maiores são mais rápidos.
Visão geral
A tribo mais fácil para começar. Esconderijos com o dobro do tamanho, um defensor barato, os colonizadores mais baratos e os mercadores mais rápidos os tornam difíceis de derrubar enquanto você aprende, e a cavalaria deles também serve para saquear.
Características especiais
As unidades mais rápidas do jogo
Capacidade do esconderijo 2× maior que a das outras tribos
Mercadores transportam 750 recursos · Velocidade 24 campos/h
A Paliçada dá boa proteção contra ataques
A Fábrica de Armadilhas captura tropas atacantes (só Gauleses)
Colonizadores baratos · Armas de cerco caras
Tropas dos Gauleses
Unidade
Tempo
Vel.
Falange
15
40
50
100
130
55
30
21m 40s
7
Espadachim
65
35
20
140
150
185
60
30m
6
Batedor
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
17
Trovão Theutate
100
25
40
350
450
230
60
51m 40s
19
Cavaleiro Druida
45
115
55
360
330
280
120
53m 20s
16
Haeduano
140
50
165
500
620
675
170
1h 5m
13
Aríete
50
30
105
950
555
330
75
1h 23m
4
Trebuquete
70
45
10
960
1,450
630
90
2h 30m
3
Chefe de Clã
40
50
50
30,750
45,400
31,000
37,500
25h 11m
5
Colonizador
0
80
80
5,500
7,000
5,300
4,900
6h 18m
5
Os tempos de treinamento pressupõem velocidade x1 e um edifício de treinamento de nível 1 (Quartel, Estábulo, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis maiores são mais rápidos.
Visão geral
Agressivos e implacáveis. As tropas baratas permitem exércitos enormes e campanhas de saque. Recomendados para jogadores experientes que querem dominar pelo saque.
Características especiais
Bônus de saque: os esconderijos inimigos guardam apenas 80% dos recursos, e 72% quando o seu herói participa do ataque
Tropas baratas e rápidas de treinar, ideais para saquear
Mercadores transportam 1000 recursos · Velocidade 12 campos/h
Barreira de Terra: quase indestrutível, bônus de defesa mínimo
A Cervejaria aumenta o ataque de toda a conta (só na capital)
Tropas dos Teutões
Unidade
Tempo
Vel.
Salteador
40
20
5
95
75
40
40
15m
7
Lanceiro
10
35
60
145
70
85
40
23m 20s
7
Bárbaro
60
30
30
130
120
170
70
25m
6
Espião
0
10
5
160
100
50
50
23m 20s
9
Paladino
55
100
40
370
270
290
75
50m
10
Cavaleiro Teutão
150
50
75
450
515
480
80
1h 1m
9
Aríete
65
30
80
1,000
300
350
70
1h 10m
4
Catapulta
50
60
10
900
1,200
600
60
2h 30m
3
Chefe
40
60
40
35,500
26,600
25,000
27,200
19h 35m
4
Colonizador
10
80
80
7,200
5,500
5,800
6,500
8h 36m
5
Os tempos de treinamento pressupõem velocidade x1 e um edifício de treinamento de nível 1 (Quartel, Estábulo, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis maiores são mais rápidos.
Visão geral
Uma tribo fácil para começar, nos mundos onde estão disponíveis. Os defensores mais baratos e mais rápidos de treinar do jogo e um Sistema Hidráulico que pode dobrar o rendimento de cada oásis anexado. Fracos no ataque: colonize perto de oásis ricos e vença no longo prazo.
Características especiais
Sistema Hidráulico: até o dobro do bônus de cada oásis anexado
A unidade defensiva mais barata e mais rápida de treinar do jogo
Muro de Pedra: defesa no nível da Paliçada, quase tão resistente quanto a Barreira de Terra
Mercadores transportam 750 recursos · Velocidade 16 campos/h
O herói produz um terço a mais de recursos que o herói de qualquer outra tribo
Tropas dos Egípcios
Unidade
Tempo
Vel.
Milícia Escrava
10
30
20
45
60
30
15
11m
7
Guardião das Cinzas
30
55
40
115
100
145
60
28m 50s
6
Guerreiro Khopesh
65
50
20
170
180
220
80
30m
7
Explorador de Sopdu
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
16
Guarda de Anhur
50
110
50
360
330
280
120
53m 20s
15
Carruagem de Resheph
110
120
150
450
560
610
180
1h 7m
10
Aríete
55
30
95
995
575
340
80
1h 20m
4
Catapulta de Pedra
65
55
10
980
1,510
660
100
2h 30m
3
Nomarca
40
50
50
34,000
50,000
34,000
42,000
25h 11m
4
Colonizador
0
80
80
6,300
8,150
6,050
5,800
6h 53m
5
Os tempos de treinamento pressupõem velocidade x1 e um edifício de treinamento de nível 1 (Quartel, Estábulo, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis maiores são mais rápidos.
Visão geral
Cavaleiros natos. Um exército cheio de cavalaria, feito para saques rápidos e devastadores, o espião mais veloz do jogo e um Centro de Comando que permite expandir sem nunca construir Residência ou Palácio. A defesa é o ponto fraco.
Características especiais
Três unidades de cavalaria de ataque e o espião mais rápido do jogo
Centro de Comando: vagas de expansão sem Residência nem Palácio
Um herói montado liderando um exército só de cavalaria dá +3 campos por hora a TODO o exército
Logades: a maior variação de lealdade entre os administradores, 15-30% por investida
Mercadores transportam 500 recursos · Velocidade 20 campos/h
Tropas dos Hunos
Unidade
Tempo
Vel.
Mercenário
35
40
30
130
80
40
40
16m 50s
6
Arqueiro
50
30
10
140
110
60
60
23m 20s
6
Observador
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
19
Cavaleiro da Estepe
120
30
15
290
370
190
45
50m
16
Atirador
110
80
70
320
350
330
50
51m 40s
15
Saqueador
180
60
40
450
560
610
140
1h 2m
14
Aríete
65
30
90
1,060
330
360
70
1h 13m
4
Catapulta
45
55
10
950
1,280
620
60
2h 30m
3
Logades
50
40
30
37,200
27,600
25,200
27,600
25h 11m
5
Colonizador
0
80
80
7,650
5,750
6,000
6,750
8h 2m
5
Os tempos de treinamento pressupõem velocidade x1 e um edifício de treinamento de nível 1 (Quartel, Estábulo, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis maiores são mais rápidos.
Edifício 1 de 20
Edifício Principal
Requisitos: Nenhum
Descrição
Os mestres de obras vivem no Edifício Principal. Quanto maior o nível dele, mais rápido os outros edifícios são construídos.
Vantagens das tribos
Romanos: você pode construir um edifício e um campo de recursos ao mesmo tempo.
Custo · nível 1
70406020
Edifício 2 de 20
Armazém
Requisitos: Edifício Principal nível 1
Descrição
A madeira, o barro e o ferro ficam guardados no Armazém. Quanto maior o nível, maior a capacidade de armazenamento.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1301609040
Edifício 3 de 20
Celeiro
Requisitos: Edifício Principal nível 1
Descrição
O cereal produzido nas suas plantações fica guardado no Celeiro. Quanto maior o nível, maior a capacidade de armazenamento de cereal.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
801007020
Edifício 4 de 20
Esconderijo
Requisitos: Nenhum
Descrição
Em caso de ataque à sua aldeia, o Esconderijo protege parte dos seus recursos. Esses recursos não podem ser roubados pelo atacante. No nível 1, o Esconderijo guarda 100 unidades de cada recurso.
Vantagens das tribos
Gauleses: o Esconderijo guarda 2x mais recursos.
Teutões: os esconderijos inimigos guardam apenas 80% da quantidade normal, e 72% quando o herói atacante vai junto.
Custo · nível 1
40503010
Edifício 5 de 20
Embaixada
Requisitos: Edifício Principal nível 1
Descrição
Para entrar em uma aliança você precisa de uma Embaixada. A partir do nível 3 você pode criar a sua própria aliança. Cada nível aumenta em 3 o número máximo de membros.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
18013015080
Edifício 6 de 20
Ponto de Reunião
Requisitos: Nenhum
Descrição
No Ponto de Reunião você dá ordens às suas tropas e vê os ataques e reforços a caminho. Ele só pode ser construído na área curva logo à direita do Edifício Principal. Quanto maior o nível, mais alvos ficam disponíveis para as suas catapultas.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1101609070
Edifício 7 de 20
Mercado
Requisitos: Edifício Principal nível 3, Armazém nível 1, Celeiro nível 1
Descrição
No Mercado você negocia recursos com outros jogadores. Quanto maior o nível, mais mercadores ficam à sua disposição.
Vantagens das tribos
Romanos: os mercadores transportam 500 recursos (velocidade: 16 campos por hora)
Teutões: os mercadores transportam 1000 recursos (velocidade: 12 campos por hora)
Gauleses: os mercadores transportam 750 recursos (velocidade: 24 campos por hora)
Egípcios: os mercadores transportam 750 recursos (velocidade: 16 campos por hora)
Hunos: os mercadores transportam 500 recursos (velocidade: 20 campos por hora)
Custo · nível 1
807012070
Edifício 8 de 20
Quartel
Requisitos: Ponto de Reunião nível 1, Edifício Principal nível 3
Descrição
No Quartel a infantaria é treinada. Quanto maior o nível do Quartel, mais rápido as tropas são treinadas.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
210140260120
Edifício 9 de 20
Estábulo
Requisitos: Ferraria nível 3, Academia nível 5
Descrição
No Estábulo a cavalaria é treinada. Quanto maior o nível do Estábulo, mais rápido as tropas são treinadas.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
260140220100
Edifício 10 de 20
Oficina
Requisitos: Academia nível 10, Edifício Principal nível 5
Descrição
Na Oficina são construídas as máquinas de cerco, como aríetes e catapultas. Quanto maior o nível, mais rápida a produção.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
460510600320
Edifício 11 de 20
Academia
Requisitos: Quartel nível 3, Edifício Principal nível 3
Descrição
Na Academia você pesquisa novos tipos de tropa. Quanto maior o nível, mais tropas avançadas você consegue pesquisar.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
2201609040
Edifício 12 de 20
Ferraria
Requisitos: Edifício Principal nível 3, Academia nível 3
Descrição
Na Ferraria as armas e armaduras dos seus guerreiros são aprimoradas. Aumentando o nível da Ferraria, você pode encomendar armas e armaduras melhores. Cada melhoria aumenta o poder de ataque e de defesa.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
340400760260
Edifício 13 de 20
Prefeitura
Requisitos: Edifício Principal nível 10, Academia nível 10
Descrição
As celebrações feitas na Prefeitura aumentam os seus pontos de cultura. Quanto maior o nível, menos tempo leva para organizar uma celebração e mais pontos de cultura você recebe.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1,2501,1101,260600
Edifício 14 de 20
Residência
Requisitos: Edifício Principal nível 5, sem Palácio ou Centro de Comando na aldeia
Descrição
A Residência é um pequeno palácio onde o rei ou a rainha se hospeda nas visitas. Ela protege a aldeia de ser conquistada por inimigos. Nos níveis 10 e 20 você pode treinar três Colonizadores ou um Chefe/Senador.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
580460350180
Edifício 15 de 20
Palácio
Requisitos: Embaixada nível 1, Edifício Principal nível 5, sem Residência ou Centro de Comando na aldeia
Descrição
O rei ou a rainha vive no Palácio. Você só pode ter um Palácio em todo o reino. A aldeia com o Palácio pode ser declarada capital. Nos níveis 10, 15 e 20 você pode treinar três Colonizadores ou um Chefe/Senador. A capital é a única aldeia onde o Pedreiro pode ser construído e onde os campos de recursos passam do nível 10.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
550800750250
Edifício 16 de 20
Centro de Comando
Requisitos: Edifício Principal nível 5, sem Residência ou Palácio na aldeia
Descrição
O Centro de Comando defende a aldeia contra a conquista e abre vagas de expansão nos níveis 10, 15 e 20. Colonizadores e chefes são treinados aqui, por isso um huno pode expandir sem nunca construir uma Residência ou um Palácio.
Vantagens das tribos
Apenas hunos. Não pode dividir a aldeia com uma Residência ou um Palácio e, ao contrário do Palácio, não pode tornar uma aldeia a sua capital.
Custo · nível 1
1,6001,2501,050200
Edifício 17 de 20
Companhia de Comércio
Requisitos: Mercado nível 20, Estábulo nível 10
Descrição
Na Companhia de Comércio as carroças dos mercadores recebem cavalos mais fortes. Quanto maior o nível, mais os seus mercadores conseguem transportar. Cada nível aumenta a capacidade em 10%. No nível 20, os seus mercadores carregam 3x a quantidade normal.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1,4001,3301,200400
Edifício 18 de 20
Mansão do Herói
Requisitos: Edifício Principal nível 3, Ponto de Reunião nível 1
Descrição
A Mansão do Herói permite ocupar oásis. No nível 10 você ocupa 1 oásis, no nível 15 ocupa 2 e no nível 20 ocupa 3.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
700670700240
Edifício 19 de 20
Sistema Hidráulico
Requisitos: Mansão do Herói nível 10
Descrição
O Sistema Hidráulico aumenta em 5% por nível o bônus de cada oásis anexado a esta aldeia, chegando ao dobro do efeito normal no nível 20.
Vantagens das tribos
Apenas egípcios.
Custo · nível 1
650670650240
Edifício 20 de 20
Praça de Torneios
Requisitos: Ponto de Reunião nível 15
Descrição
Na Praça de Torneios as suas tropas treinam a resistência. O bônus de velocidade só vale para viagens acima de 30 campos: os primeiros 30 campos são sempre percorridos na velocidade normal. Cada nível aumenta a velocidade em 10% na distância acima de 30 campos.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1,7502,2501,530240
Sobre o Nexian6
O Nexian é um mundo de estratégia gratuito: cinco povos, um herói com atributos, aventuras e itens, nosso próprio balanceamento de tropas, oásis que crescem ao longo das fases do servidor e ferramentas no jogo para cada mundo. Ele é tocado por jogadores de longa data, e não existe pay-to-win.
As tropas seguem nossas próprias tabelas de balanceamento. O herói tem atributos e aventuras, e o equipamento do herói existe em uma única força, para que nunca vire bola de neve. Os oásis crescem em três fases durante a rodada, e o final de jogo segue nossos próprios cronogramas de artefatos e Maravilha do Mundo. O Manual, os guias e as ferramentas do jogo são escritos para as configurações de cada mundo.
Não. O ouro é abundante e gratuito aqui: você ganha por votar, por outras vias dentro do jogo e por convidar amigos - um amigo que fica e funda a segunda aldeia dele lhe rende bastante ouro. E o ouro é uma ferramenta de logística: comércio NPC, concluir uma construção na hora, rerrolar o mercador do herói. Ele não compra tropas e não compra poder de combate. As rodadas são decididas pelo quanto você joga bem e pelo quanto sua aliança se coordena.
Cada reino roda o mesmo jogo em um ritmo diferente: a velocidade multiplica produção, treinamento e viagem, então um mundo mais rápido comprime a mesma rodada em menos tempo real. Os reinos abertos no momento, suas velocidades e todas as configurações da rodada estão na página de Detalhes do servidor - escolha o ritmo que você realmente consegue jogar, não o número mais alto.
Não. O Nexian roda no navegador em computador, tablet e celular, sem nada para baixar e sem cliente para manter atualizado. Uma conta, um login e a mesma aldeia em qualquer aparelho que você abrir.
No Manual e nas ferramentas do jogo: eles mostram os atributos das tropas, os custos e os tempos deste mundo.
Primeiros passos3
Depois de se registrar, você começa com uma pequena aldeia. Concentre-se primeiro em melhorar os campos de recursos (madeira, barro, ferro e cereal) para montar uma economia forte antes de treinar tropas.
Comece com os gauleses ou, nos mundos onde estão disponíveis, com os egípcios. Os dois perdoam os erros do início: os gauleses têm esconderijos com o dobro do tamanho, um defensor barato, os colonizadores mais baratos e os mercadores mais rápidos, e os egípcios treinam o defensor mais barato e mais rápido do jogo. Os romanos são gratificantes, mas exigentes: as tropas deles são as mais lentas e caras de treinar, e construir um campo e um edifício ao mesmo tempo só compensa se você planejar cada passo.
Construa uma Embaixada na sua aldeia. Para entrar em uma aliança, você precisa de um convite dela, que aceita na Embaixada. Para fundar a sua própria aliança, você precisa da Embaixada no nível 3.
Aldeia e economia5
Os pontos de cultura determinam quantas aldeias você pode fundar. Você os ganha desenvolvendo a capital, promovendo celebrações e mantendo certos edifícios em níveis altos.
Construa um Mercado e use a aba de comércio para enviar recursos. Quanto maior o nível do Mercado, mais mercadores você tem disponíveis para transportar mercadorias.
Porque a economia do Nexian recompensa concentrar a produção em cereal: os bônus percentuais se multiplicam pelos 15 campos e uma capital forte em cereal alimenta exércitos enormes. Converta o excedente de cereal em outros recursos com o mercador NPC. Veja o guia “Sua segunda aldeia e capital”.
O ouro é abundante aqui (votação e outras formas). Seus usos principais são o comércio NPC (transformar o excedente de cereal em madeira, barro ou ferro), concluir construções na hora e rerrolar o mercador do herói em busca de itens melhores.
Não. Uma capital nunca pode ser tomada com chefes ou senadores - só pode ser destruída com catapultas. Se for destruída, a sua aldeia com maior população torna-se automaticamente a nova capital (em caso de empate, a mais antiga). Veja o guia A sua segunda aldeia e capital.
Guerra e defesa4
O Esconderijo protege parte dos seus recursos dos saqueadores inimigos. Os Gauleses têm o dobro da capacidade por nível em comparação com as outras tribos.
Os atacantes podem saquear os seus recursos (até o que não estiver guardado nos esconderijos) ou tentar conquistar a sua aldeia. Mantenha tropas em casa e use o Esconderijo para reduzir as perdas.
Ative a evasão de tropas no Ponto de Reunião da sua capital: suas tropas locais desviam automaticamente de um ataque e voltam três minutos depois. Funciona apenas na capital, e os reforços ficam para lutar. Veja o guia de Evasão de tropas.
Todas as tropas daquela aldeia morrem, onde quer que estejam - em casa, reforçando ou em marcha. Só o herói sobrevive, e ele volta para a sua capital.
Herói e oásis4
Construa uma Mansão do Herói e melhore-a (nível 10 para um oásis, 15 para dois, 20 para três). Depois envie o seu herói com tropas para capturar oásis livres ou inimigos.
Reviva-o no Painel do herói (custa recursos e tempo) ou na hora com um Balde de água comprado do mercador ou obtido numa aventura. Lembre-se de que os heróis NÃO são imunes à fome - se uma aldeia fica sem cereal, o herói é a última unidade a morrer. Veja os guias de Herói e de Fome.
Os oásis do Nexian são dinâmicos: a produção, o armazenamento e os limites de animais crescem ao longo de três fases do servidor e, depois de qualquer ataque, uma recarga oculta pausa o ressurgimento de animais até terminar. Veja os guias de Oásis e de Surgimento de animais.
Não. Um herói morto pode ser reconstruído como outro tipo de unidade e mantém o nível, a experiência e os pontos de atributo. O preço e o tempo equivalem a reviver a unidade escolhida naquele nível. Veja o guia O sistema de herói.
Final de jogo3
Com uma Maravilha do Mundo. No fim da rodada os natares liberam os planos de construção, as alianças correm para levar uma Maravilha do Mundo até o nível 100, e a primeira a concluir vence a rodada para sua aliança. Tudo o que vem antes - artefatos, colonização, a guerra inteira - é posicionamento para isso. Veja o guia da Maravilha do Mundo.
Só o seu herói pode. Vença um ataque normal contra a aldeia que o possui, destrua completamente a tesouraria dela e garanta que seu herói sobreviva à batalha. Veja o guia de Artefatos.
Sim. No fim de jogo os natares sobem a própria Maravilha, A Primeira Maravilha, nível a nível. Se ela chegar a 100 antes da Maravilha de qualquer jogador, os natares vencem a rodada. Veja o guia da Maravilha do Mundo.
Primeiros passos
Sistemas principais
Final de jogo e natares
Nenhum guia corresponde à sua busca.
Inícionº 1 de 16
Missões e recompensas
Todas as 41, em ordem
7 seções
3 dicas
1
O que o mestre de tarefas vai pedir a você
As missões são uma ordem de construção confiável para uma conta nova: siga-as e você não vai desperdiçar quase nada. Esta é a sequência completa, em ordem, para você ver o que vem pela frente e se planejar. No jogo o mestre de obras mostra uma missão de cada vez.
Recompensas em recursos:
Mostrados como madeira / barro / ferro / cereal pelo valor base. Em um mundo de velocidade eles são multiplicados pela velocidade do servidor, então o que você recebe de fato é mais.
A missão 18 é uma bifurcação:
Você escolhe Armas ou dinheiro. As missões 19 e 20 mudam conforme o lado escolhido, mas as recompensas são as mesmas nos dois casos.
Sem prazo:
As missões nunca expiram. Você pode resgatar uma recompensa quando quiser, então vale guardar alguma até o armazém ter espaço para ela.
2
Primeiros passos
#
Missão
Recompensa
1
Bosque
Primeiro Bosque concluído para você
2
Cereal
1 dia de Plus
3
O nome da sua aldeia
27 / 54 / 27 / 18
4
Outros jogadores
36 / 27 / 18 / 27
5
Duas ordens de construção
45 / 54 / 27 / 27
6
Mensagens
54 / 27 / 36 / 81 + 20 de ouro
7
Aba geral
45 / 45 / 45 / 45
8
Exército enorme
Reforço
9
Tudo para 1!
68 / 72 / 27 / 45
10
Ative as produções Plus
2 dias de Plus + 20 de ouro
3
Construindo
#
Missão
Recompensa
11
Relatórios
68 / 126 / 36 / 207
12
Para dois!
54 / 45 / 36 / 27
13
Pomba da paz
108 / 180 / 126 / 90
14
Esconderijo
135 / 162 / 27 / 117
15
Instrução
45 / 27 / 54 / 18
16
Edifício principal N5
81 / 81 / 45 / 45
17
Avançado!
90 / 81 / 90 / 54
4
Seu caminho e seu herói
#
Missão
Recompensa
18
Armas ou dinheiro
72 / 81 / 54 / 36
19
Armazém / Quartel
63 / 90 / 81 / 90
20
Mercado / Treine!
270 / 288 / 324 / 513
21
Mansão do herói
225 / 225 / 203 / 135
22
Treine seu herói
250 de prata
23
Primeira aventura
15 de ouro + 10 pomadas
24
Mercador
100 de prata
5
Expandindo
#
Missão
Recompensa
25
Tudo para 2!
135 / 135 / 135 / 135
26
Embaixada
90 / 54 / 81 / 36
27
Aliança
216 / 252 / 162 / 90
28
Quartel N3
225 / 180 / 162 / 90
29
Celeiro N5
698 / 563 / 518 / 338
30
Armazém N5
900 / 945 / 833 / 518
31
Tudo para cinco!
1,080 / 1,170 / 1,260 / 630
32
Academia N10
405 / 360 / 315 / 135
33
Prefeitura
270 / 270 / 270 / 270
34
Comemore
450 / 450 / 450 / 450
6
Rumo à sua segunda aldeia
#
Missão
Recompensa
35
Nexian Club
Nexian Club
36
Cosméticos
68 / 68 / 68 / 68
37
Calculadora de distância
68 / 68 / 68 / 68
38
Marque um campo
68 / 68 / 68 / 68 + 25 de ouro
39
Palácio ou Residência
1,800 / 1,350 / 1,800 / 1,170
40
Treine colonizadores
855 / 630 / 720 / 585
41
Nova aldeia
1,260 / 1,575 / 1,350 / 1,080
7
Depois da última missão
Terminar a missão 41 significa que você fundou sua segunda aldeia, que é o verdadeiro começo do jogo. O mestre de obras então sai de cena e o ícone de missões some.
Inícionº 2 de 16
Ferramentas e jogo inteligente
Calculadoras e ganhos rápidos
2 seções
5 dicas
1
Os números deste mundo
O Manual e as ferramentas do jogo mostram os números deste mundo: dados de tropas, custos, população e tempos de viagem são exatamente os que o jogo usa.
O Manual do Nexian:
A única fonte confiável para atributos de tropas, custos e população.
Ferramentas do jogo:
A Calculadora de Distância, o Simulador de Combate e a Visão Geral de Produção usam os números deste mundo.
Localizador de fazendas:
Grátis para todos os jogadores: encontra os oásis perto da sua aldeia, com ou sem animais, e adiciona os que você escolher direto às suas listas de fazendas. Você o encontra logo abaixo do mapa.
2
Ganhos rápidos
Conclusão instantânea:
Use o relógio acima de uma construção para concluí-la na hora por 2 de ouro. Também disponível na Academia e na Ferraria.
Melhoria rápida:
Use o cone de construção para continuar melhorando um edifício sem precisar abri-lo toda vez.
O relógio de conclusão instantânea acima da fila de construção (2 de ouro).Ative o modo de melhoria para continuar construindo sem entrar em cada campo novamente.
Inícionº 3 de 16
Sua segunda aldeia e capital
A corrida pelo 15-cereais
4 seções
11 dicas
1
Corra pela sua segunda aldeia
Sua primeira aldeia é apenas uma bateria - uma ferramenta para gerar os recursos e pontos de cultura necessários para fundar sua verdadeira capital. Não invista demais nela.
Prioridade do primeiro dia:
Treine três colonizadores, junte pontos de cultura e garanta um 15-cereais.
Encontre seu lugar:
Use o Localizador de Cereais, escolha a opção de 15 cereais e ordene pelo bônus de oásis. Oásis de 150% / 125% de cereal produzem mais, mas são raros e somem rápido.
Siga as missões:
As missões do jogo são uma ordem de construção confiável para iniciantes.
O Localizador de Cereais - filtre por 15-cereais e pelo bônus de cereal dos oásis.
2
Por que uma capital 15-cereais
Um 15-cereais concentra quase tudo em cereal, onde os grandes bônus percentuais se multiplicam pelos 15 campos.
Economia sem travas:
O ouro é abundante no Nexian, então o mercador NPC permite converter o excedente de cereal em madeira, barro ou ferro quando quiser - foque apenas na produção total.
Os bônus somam em largura:
Moinho (+25%), Padaria (+25%) e oásis de cereal com alta porcentagem se aplicam aos 15 campos. Oásis de 50% existem apenas para cereal.
Alimente exércitos enormes:
Dezenas de milhares de tropas consomem cereal por hora - só uma capital forte em cereal as sustenta sem fome.
3
Construindo sua capital
Priorize os campos de cereal:
Sendo sua capital, os campos de cereal passam do nível 10 - é daí que vem sua riqueza.
Ignore o resto:
Não desperdice recursos com os campos de madeira/barro/ferro aqui; suba-os pouco, tarde, ou nem suba.
4
Se a sua capital cair
A sua capital tem uma regra de ferro: nunca pode ser conquistada. Chefes e senadores não podem tocá-la - a única forma de remover uma capital é destruí-la com catapultas.
Uma aldeia morre com o seu exército:
Quando uma aldeia é destruída, toda tropa que lhe pertence morre, onde quer que esteja. Só o herói sobrevive, e ele volta para a sua capital.
Sucessão:
Se a sua capital for destruída, a sua aldeia com maior população torna-se automaticamente a nova capital. Em caso de empate, é escolhida a aldeia mais antiga.
Resgate do herói:
Se o seu herói voltar para casa numa aldeia conquistada enquanto esteve fora, ele é resgatado para a sua capital. A escolta dele é perdida.
A sua última aldeia nunca pode ser apagada do mapa - sobrevive como uma casca arrasada - e uma aldeia com um artefato também nunca desaparece.
Heróinº 4 de 16
Suas 10 primeiras aventuras
Recompensas fixas, em ordem
1 seções
0 dicas
1
As recompensas garantidas
Suas 10 primeiras aventuras sempre dão exatamente estas recompensas, nesta exata ordem - igual para todo jogador. Elas são sempre de dificuldade normal; aventuras mais difíceis só começam depois da décima.
1EsporasBotas de herói - +3 campos/h de velocidade do herói1
2Recursosum tipo de recurso aleatório600× velocidade
3Tropasa 1ª tropa do seu povo (Legionário, Salteador, Falange, Milícia Escrava ou Mercenário)1.5-4× velocidade
4Pratagaste no mercador do herói250
5Pomadascuram 1% do seu herói cada5× velocidade
6ExperiênciaXP de herói15× velocidade
7Recursos (todos os quatro)madeira, barro, ferro e cereal - cada240× velocidade
8Tropasa 2ª tropa do seu povo (Pretoriano, Lanceiro, Espadachim, Guardião das Cinzas ou Arqueiro)1.1-1.8× velocidade
9Jaulascapture animais de oásis para uma defesa gratuita3× velocidade
10Livro da sabedoriaredistribua os atributos do seu herói1
As quantidades marcadas com “× velocidade” escalam com a velocidade do servidor (ex.: 500 × velocidade). Os itens vão para o Inventário do herói; recursos e tropas chegam na aldeia onde o herói está.
Heróinº 5 de 16
O sistema de herói
Atributos, bônus e produção
6 seções
22 dicas
1
O papel do herói
Seu herói é treinado a partir da tropa que você escolher: uma tropa ofensiva rápida costuma ser a melhor.
Aventuras:
As aventuras rendem recursos, tropas e itens - sua principal fonte de itens especiais.
Equipamento:
Cada peça de equipamento do herói existe em uma única força. O equipamento ajuda, mas nunca vira bola de neve.
Artefatos:
Só o herói pode capturar artefatos: vença como atacante em um ataque normal, destrua totalmente a tesouraria e o herói precisa sobreviver.
2
Bônus do povo
Romanos:
Cada ponto de Força de combate vale 25% mais, no ataque e na defesa.
Teutões:
Em qualquer ataque de que o herói participe, o Esconderijo do defensor esconde mais 10% a menos, além dos 20% que todo ataque teutão já retira. Os dois se multiplicam em vez de somar, então um teutão que ataca com o herói enfrenta um Esconderijo com 72% do tamanho normal.
Gauleses:
O herói viaja 2 campos por hora mais rápido. Isso escala com a velocidade das tropas do mundo e soma com as Esporas. O bônus vale só para o herói sozinho: viajando com tropas, ele ainda anda no ritmo do exército.
Egípcios:
O herói produz um terço a mais de recursos que o herói de qualquer outra tribo. Os números exatos estão em Produção de recursos do herói, abaixo.
Hunos:
Um herói montado numa unidade de cavalaria, liderando um exército só de cavalaria, dá a TODO O GRUPO 3 campos por hora a mais - não só ao herói. Como no bônus gaulês, escala com a velocidade das tropas do mundo e soma com as Esporas. As duas metades da condição importam: a própria unidade do herói tem de ser cavalaria, e uma única unidade de infantaria em qualquer parte do exército remove o bônus.
3
Pontos de atributo
Seu herói começa com 5 pontos de atributo e ganha mais 5 a cada nível. Distribua-os entre cinco atributos: cada um tem limite de 100 pontos.
Força de combate:
Uma única reserva que alimenta o herói TANTO no ataque quanto na defesa.
Bônus ofensivo:
Aumenta o ataque de todas as tropas que marcham COM o herói: 0,2% por ponto, ou seja +20% no limite de 100 pontos.
Bônus defensivo:
Aumenta a defesa das tropas que defendem a aldeia onde o herói está, e dos reforços nessa mesma batalha: também 0,2% por ponto, +20% no limite.
Produção de recursos:
Seu herói produz recursos brutos a cada hora: veja a seção abaixo.
A tela do herói - atributos, pontos de vida, experiência, equipamento e itens.
Os bônus de ataque e defesa só ajudam o exército com que o herói luta pessoalmente: não existe bônus passivo em aldeias onde o herói não está. A Força de combate é diferente: por ser uma reserva única, um herói construído para a guerra contribui integralmente, marchando ou ficando em casa para defender.
4
Produção de recursos do herói
Os pontos gastos em produção fazem seu herói gerar recursos a cada hora, além de tudo o que seus campos produzem. Você escolhe o que ele produz e pode mudar essa escolha de graça a qualquer momento.
Todos os recursos:
Cada ponto produz 6 de CADA recurso por hora em x1, então 100 pontos dão 600 de madeira, 600 de barro, 600 de ferro e 600 de cereal por hora.
Um único recurso:
Cada ponto produz 20 de UM recurso escolhido por hora em x1, então 100 pontos dão 2.000 por hora só daquele.
Egípcios produzem mais:
Um herói egípcio produz um terço a mais que qualquer outro: 8 de cada recurso por ponto, ou cerca de 27 de um único recurso por ponto. No limite de 100 pontos isso dá 800 de cada por hora, ou 2.667 por hora de um só.
Escala com a velocidade do servidor:
Estes são os valores em x1. Em um mundo mais rápido eles são multiplicados pela velocidade, exatamente como seus campos.
Pontos gastos
Todos os recursos (cada/h, x1)
Um recurso (por h, x1)
10
60
200
25
150
500
50
300
1,000
100
600
2,000
A produção é creditada somente na aldeia de ORIGEM do seu herói, e é um acréscimo fixo: nunca é multiplicada pelo seu Moinho, Padaria, oásis ou bônus do Plus. Ela continua rodando enquanto o herói está em aventura, marchando ou reforçando; só a MORTE do herói a interrompe. Uma conquista move a aldeia de origem para a sua capital.
5
A produção também aumenta o saque das aventuras
Saques maiores:
Cada ponto de produção acrescenta 0,5% às quantidades que você traz das aventuras, até +50% com 100 pontos.
O que é afetado:
Recursos, prata, número de tropas, cura e consumíveis empilháveis. Não duplica peças de equipamento nem aumenta a experiência.
Não as recompensas iniciais:
As 10 primeiras aventuras garantidas são fixas e nunca são escaladas por este bônus.
Redistribuir seus pontos com um Livro da sabedoria tem uma espera de 24 horas em x1 (dividida pela velocidade do servidor), então planeje uma build em vez de ficar trocando.
6
Retreinar: troque de unidade, mantenha o nível
Sem perda de nível:
Se o seu herói estiver morto, você pode reconstruí-lo como outro tipo de unidade. Ele mantém o nível, a experiência e os pontos de atributo.
Preço justo:
O preço e o tempo equivalem a reviver um herói da unidade escolhida no nível do seu herói. Escolher a unidade atual custa exatamente o mesmo que um reviver normal.
Balde de água:
O Balde sempre revive o herói como a unidade que ele era ao morrer. Nunca oferece escolha de unidade.
Heróinº 6 de 16
Como as aventuras surgem
Temporizadores, limites e expiração
4 seções
11 dicas
1
De onde vêm suas aventuras
As aventuras não são infinitas. Sua conta tem uma reserva pessoal: novas aparecem por temporizador, a reserva tem um limite e as aventuras não resgatadas acabam expirando. Tudo abaixo é a regra base (x1); os números exatos do seu mundo estão na página de Detalhes do servidor.
Um lote inicial:
Um herói recém-criado recebe toda a cota inicial de uma vez, para você já começar.
Depois, um temporizador constante:
A partir daí, aparece um número fixo de aventuras novas por dia.
Um limite:
Quando você tem o número máximo de aventuras abertas, o temporizador para de produzir qualquer coisa. As aventuras só voltam depois que você gasta algumas.
O temporizador de surgimento e o de expiração são tempos de relógio real: NÃO são multiplicados pela velocidade do servidor. Em um mundo rápido todo o resto acelera, mas as aventuras continuam chegando no mesmo horário real. Conte com isso: em um mundo de alta velocidade as aventuras são um recurso bem mais escasso em relação a tudo o mais.
2
A regra de recuperação
Você não precisa ficar online esperando o temporizador. Os surgimentos são calculados pelo tempo passado desde o último, então um jogador offline continua acumulando aventuras.
Ainda dentro do teto:
A recuperação nunca pode levar você além do tamanho máximo da reserva.
3
Onde elas aparecem no mapa
Perto de uma Mansão do Herói:
Cada aventura é ancorada em uma das suas aldeias elegíveis: sua capital, ou qualquer aldeia com Mansão do Herói.
A aldeia do seu herói é favorecida:
Se o seu herói estiver neste momento em uma aldeia elegível, é mais provável que essa aldeia seja escolhida como âncora.
Distância aleatória:
O quadrado é sorteado em um ângulo e uma distância aleatórios a partir daquela aldeia: normalmente perto, às vezes bem mais longe. Se o mapa à sua volta estiver lotado, a busca se amplia até achar um quadrado livre.
O tempo de viagem usa a velocidade da própria unidade do seu herói, então um herói treinado a partir de uma unidade rápida limpa as aventuras muito mais depressa. As Esporas somam velocidade fixa, a Praça de Torneios ajuda além de 30 campos e o artefato das Botas divide o tempo do trajeto.
4
Expiração e dificuldade
As aventuras expiram:
Uma aventura não resgatada some assim que passa o horário de expiração (vários dias, e NÃO escala com a velocidade). Mande seu herói com regularidade em vez de acumular.
As aventuras difíceis vêm depois:
Toda aventura é de dificuldade normal até você ter recolhido as 10 recompensas iniciais garantidas. Depois disso, cada aventura nova tem uma chance de ser difícil.
A dificuldade é definida no surgimento:
Se uma aventura é normal ou difícil se decide no momento em que ela aparece, não quando você envia o herói: o que você vê na lista é o que vem.
Se o seu herói morrer:
A aventura em que ele morreu volta para a sua lista com uma expiração nova, para você tentar de novo assim que reviver o herói.
O dano das aventuras continua subindo com o número total de aventuras que você completou: não para depois das 10 primeiras. Lá no fundo da rodada as aventuras batem forte: tenha pomadas à mão e olhe a vida do seu herói antes de mandá-lo de novo.
Economianº 7 de 16
Mercador e economia de prata
Loja, rerrolagens e prata
2 seções
5 dicas
1
Seu mercador pessoal
Cada jogador tem um mercador pessoal com três bancas, com pagamento em prata. Os cronômetros das bancas correm em tempo real, em qualquer velocidade de mundo.
Pomada garantida:
A banca de Pomadas vende Pomadas sempre e fica aberta desde o início. O estoque é renovado a cada 8 horas.
Duas bancas rotativas:
Suprimentos (um consumível, novo a cada 8 horas) e Oferta especial (nova a cada 24 horas, 1 em cada 5 é equipamento). As duas bancas abrem depois de 10 aventuras bem-sucedidas.
Renovar mercadorias:
Pague 60 de ouro para renovar as três bancas de uma vez, algumas vezes por dia; a contagem zera à meia-noite do servidor. Essa opção abre junto com as outras duas bancas.
Seu mercador pessoal - uma pomada garantida mais dois espaços rotativos, pagos em prata.
Compensação: se a Oferta especial sortear um consumível cinco vezes seguidas, o próximo item é garantidamente um equipamento.
2
A economia da prata
Vender:
Venda itens de herói que não quer por prata.
Gastar:
Use prata nos itens do mercador ou troque-a: 25 de prata = 1 de ouro, e 1 de ouro = 10 de prata. Nos mundos mais rápidos, a troca de prata por ouro tem um limite diário.
Economianº 8 de 16
O Banco de Ouro
Seu ouro sobrevive à rodada
3 seções
9 dicas
1
O ouro doado nunca é perdido
Quando uma rodada termina, todas as contas são apagadas e refeitas, mas o ouro doado que você não chegou a gastar não é jogado fora. Ele é depositado automaticamente e espera pela rodada seguinte.
Automático:
Não há nada para resgatar ou solicitar. Quando a rodada fecha nós tiramos uma foto do saldo e o seu ouro restante fica depositado no seu endereço de e-mail.
Saque na rodada seguinte:
Abra a página Plus / Ouro na rodada nova e use a aba Banco. Saque o quanto quiser, quando quiser: não há mínimo nem prazo.
Ele continua rolando:
O ouro que você saca mas não gasta é depositado de novo no fim DAQUELA rodada, então nunca expira enquanto você continuar deixando sem gastar.
2
O que pode ser depositado
Só o ouro doado é depositado: o ouro grátis de votos, recompensas e promoções é gasto primeiro e não passa para a rodada seguinte.
Conta:
O ouro das suas doações.
Não conta:
Ouro grátis: recompensas de voto, recompensas de indicação, ouro de eventos e de compensações.
Ordem de gasto:
O ouro grátis é sempre consumido antes do doado, então o seu saldo doado é o que sobra no fim.
Seu banco está ligado ao endereço de e-mail cadastrado, não ao nome do personagem. Cadastre-se na rodada nova com o MESMO e-mail que usou antes, ou o seu ouro depositado não vai aparecer.
3
Bom saber
Um saldo único entre os mundos:
O banco é compartilhado entre os nossos mundos permanentes. O mesmo ouro só pode ser sacado uma vez no total, no mundo que você escolher.
Sitters da conta:
Sitters nunca podem sacar do banco: só o dono da conta.
Verifique seu e-mail:
Como o banco é vinculado ao seu e-mail, mantenha o endereço confirmado e atualizado.
Heróinº 9 de 16
Itens e equipamentos do herói
O catálogo completo
3 seções
11 dicas
1
Consumíveis
Pomada:
Cura 1% da vida do herói cada.
Jaulas:
Capture animais selvagens de um oásis para defender sem custo de cereal (veja abaixo).
Balde de água:
Revive um herói morto.
Livro da sabedoria:
Redistribui os pontos de atributo do herói.
Tábua da lei:
+1% de lealdade da aldeia cada, até o máximo de 125%.
Pergaminho:
Concede 10 × velocidade do servidor de XP de herói cada.
2
Equipamento
O equipamento só funciona quando está equipado E o herói está presente na aldeia ou na batalha.
Elmos:
XP extra de herói, treinamento de tropas mais rápido ou regeneração diária.
Botas:
Regeneração diária, mais velocidade para o herói ou botas de marcha que aceleram todas as tropas que viajam com ele.
Armas:
Dão bônus de ataque ou defesa a todas as tropas do tipo da arma - mas só em uma batalha da qual o herói participe.
3
Jaulas e captura de animais
Equipe jaulas e mande o herói sozinho saquear um oásis desocupado.
Distribuição igual:
As capturas são distribuídas em rodízio entre os tipos de animal (ex.: 13 jaulas para 5 tipos → 3, 3, 3, 2, 2).
Instantâneo:
Sem combate e sem XP de herói; as jaulas são consumidas em caso de sucesso.
Heróinº 10 de 16
Ícones de status do herói
Referência rápida
1 seções
4 dicas
1
O status num relance
Depois que seu herói é treinado, o ícone de status mostra onde ele está.
Em casa:
O herói está na aldeia. O número mostra as aventuras disponíveis.
Bota:
O herói está a caminho.
Escudo:
O herói está reforçando outra aldeia.
Caveira:
O herói está morto - reviva-o no Painel do herói ou com um Balde de água.
Oásisnº 11 de 16
Oásis dinâmicos e fases
Níveis e produção por fase
3 seções
6 dicas
1
Três fases do servidor
Os oásis do Nexian crescem com a idade do servidor ao longo de três fases.
Fase 1 - Início:
Limites de animais, produção e armazenamento menores, para evitar bolas de neve no início.
Fase 2 - Meio:
Os limites e o surgimento de animais, a produção e o armazenamento aumentam.
Fase 3 - Final:
Os oásis atingem o potencial máximo. Cada mundo define os próprios dias de início das fases, mostrados na página Detalhes do servidor. As fases seguem a idade do servidor, não os artefatos.
2
Três níveis de oásis
Nível 1:
Um único bônus de 25%. Menor quantidade de animais.
Nível 2:
Dois bônus de 25% - o recurso dele mais cereal. Mais animais.
Nível 3:
50% de cereal. Animais mais pesados e maior potencial.
3
Produção por hora (× velocidade do servidor)
Os recursos com bônus usam a taxa primária e o restante a taxa secundária. O nível 2 tem dois recursos com bônus (o dele + cereal), então produz mais que o nível 1 no total.
Nível
Fase
Primária
Outros
Armazenamento
Níveis 1 e 2
Início
45
20
500
Níveis 1 e 2
Meio
60
25
650
Níveis 1 e 2
Final
70
35
800
Nível 3 (50% cereal)
Início
65
25
500
Nível 3 (50% cereal)
Meio
85
35
650
Nível 3 (50% cereal)
Final
110
45
800
Exemplo: em um servidor 4×, um oásis nível 2 na fase 1 rende 80 / 180 / 80 / 180 (madeira/barro/ferro/cereal) - dois recursos com bônus a 45×4 e dois outros a 20×4.
Oásisnº 12 de 16
Surgimento e repovoamento de animais
Lógica de surgimento e recarga
2 seções
4 dicas
1
Como os animais voltam
Taxa de surgimento:
Cada ciclo adiciona um número aleatório de animais. Cada fase aumenta essa quantidade, que também acompanha a velocidade do mundo.
Os limites crescem:
O limite de animais de um oásis depende do nível dele e cresce a cada fase do servidor. Ele também acompanha a velocidade do mundo.
2
Depois da proteção de iniciante
Durante a proteção de iniciante do servidor, o ressurgimento de animais fica desligado para os jogadores expandirem com segurança. Quando ela acaba:
Recarga de ataque:
Atacar um oásis desocupado inicia uma recarga oculta, renovada a cada novo ataque. Nenhum animal surge até ela terminar. A espionagem não a afeta.
Repovoamento inverso:
Quando a recarga termina, quanto menos animais restarem, mais rápido eles ressurgem. O repovoamento desacelera conforme o oásis enche, então ele se estabiliza abaixo do seu máximo.
Combatenº 13 de 16
Fome
Ordem de perda das tropas
2 seções
6 dicas
1
A ordem das perdas
Quando o cereal de uma aldeia fica negativo e o celeiro está vazio, as tropas são removidas nesta ordem:
1 · Reforços de outros jogadores:
As tropas de outros jogadores vão primeiro.
2 · Seus reforços:
Tropas que você enviou das suas outras aldeias.
3 · Tropas locais:
Tropas sediadas na aldeia faminta.
4 · Tropas em movimento:
Suas tropas em trânsito - saques, ataques, retornos, evasões e tropas presas em armadilhas.
Uma capital com déficit de cereal - "Suas tropas estão passando fome!"
Seu herói NÃO é imune - ele morre por último, só depois que todas as outras tropas morrerem de fome. Se o déficit continuar, o herói morre e precisa ser revivido. Os animais enjaulados SÃO imunes.
2
Dentro de um grupo
O maior primeiro:
O maior grupo passa fome primeiro, independentemente do tipo de tropa ou do consumo.
Empates:
Grupos iguais perdem uma unidade cada, alternadamente, por ciclo.
Tanto quem enviou o reforço quanto o dono da aldeia recebem um relatório com as tropas perdidas.
Combatenº 14 de 16
Evasão de tropas
Desvie dos ataques recebidos
1 seções
3 dicas
1
Desvio automático
A evasão tira suas tropas do caminho no momento em que o ataque chega e depois as traz de volta. Ative-a no Ponto de Reunião.
Somente na capital:
A evasão funciona apenas na sua aldeia capital.
Somente tropas locais:
Só as tropas da própria capital evadem; os reforços - seus ou de aliados - ficam e lutam.
Retorno após 180 segundos:
As tropas que desviaram voltam exatamente 180 segundos (3 minutos) depois que o ataque chega.
Configurações de evasão no Ponto de Reunião - ative-a para sua capital.
A trava de 10 segundos: a evasão falha se alguma tropa voltou para a sua aldeia nos 10 segundos ANTES da chegada do ataque. (As tropas que voltam da própria evasão não contam.)
Final de jogonº 15 de 16
Artefatos
Categorias, surgimento e efeitos
4 seções
6 dicas
1
Categorias de artefato
Os artefatos vêm em três categorias. A dificuldade defensiva cresce com a categoria, e os Únicos são os mais protegidos pelos natares.
Pequeno:
Afeta apenas a aldeia dele, com efeito forte. Exige Tesouraria nível 10.
Grande:
Afeta toda a sua conta, com efeito mais fraco. Exige Tesouraria nível 20.
Único:
Afeta toda a sua conta, com efeito forte. Exige Tesouraria nível 20.
2
Ativação e limites
Ativação:
Não é instantânea - leva 24 horas ÷ velocidade do servidor após a captura.
Três ativos:
No máximo 3 artefatos ativos ao mesmo tempo.
Um grande:
Apenas um desses três pode ser Grande ou Único.
Um quarto artefato capturado não será ativado; os seus três artefatos mais antigos continuam ativos. A captura em si só é bloqueada quando a aldeia atacante já possui um artefato - então você ainda pode capturar um quarto para outra aldeia vazia; ele apenas fica inativo.
3
Efeitos
Valores mostrados como Pequeno / Grande / Único.
Artefato
Efeito
Pequeno
Grande
Único
Arquiteto
Durabilidade de edifícios e muralha
×4
×3
×5
Botas
Velocidade de movimento das tropas
×2
×1.5
×2.5
Espiões
Espionagem e contraespionagem
×5
×3
×10
Dieta
Consumo de cereal
50%
75%
50%
Treinador
Tempo de treinamento
50%
75%
50%
Esconderijo
Tamanho do esconderijo + mira das catapultas, e fura esconderijos inimigos
×3 · 20%
×2 · 10%
×6 · 20%
Armazenamento
Libera o Grande Armazém / Celeiro
✓
✓
-
Tolo
Alterna 6 efeitos a cada 12h
✓
-
✓
O artefato do Esconderijo é um artefato único que funciona nos dois sentidos. O multiplicador (×3 / ×2 / ×6) é o quanto os SEUS esconderijos crescem; a porcentagem de perfuração é o quanto dos recursos escondidos em um esconderijo INIMIGO os seus ataques ainda conseguem saquear. A perfuração acumula de forma relativa com o bônus tribal teutão, nunca somando: um teutão com o Único fura 36%, não 40%. Os artefatos de armazenamento são necessários para TODOS os níveis do Grande Armazém / Celeiro, não só para o primeiro.
4
Artefato do Tolo
O Tolo vai alternando entre seis dos outros efeitos em um temporizador fixo de 12 horas (não escala com a velocidade do servidor). Tolos pequenos podem sortear penalidades negativas; o Tolo Único é sempre positivo, mas cada sorteio cai em força de nível Único ou de nível Grande, então às vezes o efeito é mais fraco.
Final de jogonº 16 de 16
Planos de construção e Maravilha do Mundo
A corrida até o 100
6 seções
21 dicas
1
Planos de construção
Requisito:
Tratado como artefato pequeno - Tesouraria nível 10 - e NÃO ocupa um espaço de artefato.
Ativação:
Como os artefatos, os planos precisam de um tempo de ativação (ajustado pela velocidade do servidor) antes de poderem melhorar uma Maravilha.
Se você perder um:
Você não pode iniciar novos níveis da Maravilha, mas os níveis já na fila terminam. Recapture e reative para continuar.
2
Mecânicas centrais da Maravilha do Mundo
Nome:
Editável até o nível 10; travado a partir do nível 11 e exibido nas estatísticas globais.
Logística:
O consumo de cereal e os tempos de construção são reduzidos em 50% em uma aldeia com Maravilha.
Ouro:
O uso de ouro (NPC, conclusão instantânea etc.) fica desativado nas aldeias com Maravilha.
Moral:
O fator moral não se aplica na defesa de uma aldeia com Maravilha.
Todos os artefatos SE aplicam a uma aldeia com Maravilha do Mundo - o Arquiteto reforça a muralha e os demais edifícios, os Espiões revelam atacantes a caminho, a Dieta reduz o consumo. A ÚNICA exceção é que nenhum artefato reforça o próprio edifício da Maravilha. A Dieta soma com a redução de 50% de cereal da própria Maravilha.
3
Ataques dos natares
Frequência:
A cada 5 níveis até o 95, depois em todo nível do 96 ao 99. O nível 100 é o da vitória - nenhum ataque chega nele.
Tempo:
Depois que um nível-chave termina, o ataque de duas ondas chega em exatamente 12 ÷ velocidade do servidor horas.
4
Requisitos de construção
Níveis 0-50:
O construtor precisa de 1 Plano de construção.
Níveis 51-100:
O plano do construtor mais um segundo plano em poder de outro membro da aliança (um jogador com dois planos não conta).
5
A Primeira Maravilha - a dos próprios natares
No ranking:
Os natares têm a própria Maravilha, A Primeira Maravilha, exibida no ranking de Maravilhas.
A corrida deles:
No fim de jogo os natares começam a subir a Maravilha deles nível a nível num ritmo constante. Se chegarem ao nível 100 antes de qualquer jogador, os natares vencem a rodada.
Contra-ataque:
A capital deles nunca pode ser conquistada, mas pode ser atacada. Atacar a Maravilha deles os atrasa pelo tempo que levam para reconstruir esses níveis, então atrasá-los é um esforço do servidor inteiro.
O Edifício Principal:
Destruir o Edifício Principal deles é o freio mais forte que você pode impor à Maravilha deles. Os natares o reparam com o tempo, então mantê-los lentos não é um golpe único, exige esforço repetido.
Uma capital defendida:
A capital deles é defendida, e essa defesa é dimensionada pelos exércitos mais fortes do servidor. Ela é remedida ao longo da rodada, acompanhando a força real do servidor.
O Quebra-Maravilha:
O primeiro jogador a derrubar a Maravilha deles do nível 25 ou mais até zero conquista um novo marco.
6
Como funciona a força natar
Cresce com o mundo:
As ondas de ataque natares contra Maravilhas de jogadores crescem ao longo da rodada e se ajustam automaticamente à força militar real do servidor, então o fim de jogo é desafiador em qualquer velocidade.
O primeiro lugar tem preço:
Estar na liderança atrai atenção extra - quanto mais a sua Maravilha está à frente da segunda melhor, mais forte os natares batem em você.
O cerco sempre morde:
As catapultas natares causam dano mesmo quando a onda de ataque é derrotada. Uma defesa forte reduz o dano, mas nunca o evita por completo.
Um mundo desequilibrado cria natares mais fortes:
Quanto mais dominante uma única aliança ou confederação se torna, mais fortes os natares ficam. Num mundo onde um lado claramente manda e venceria sem oposição, espere que os próprios natares sejam o verdadeiro rival do fim de jogo.