Nexian'ın her yönüne hakim ol - kabile seçiminden oyun sonu stratejilerine
Oyun Kılavuzu
i
Genel Bakış
Ödüllendirici ama zorlu. Çok yönlü güçlü birlikler ve aynı anda bir alan ile bir bina, ama en yavaş ve en pahalı eğitim: oyunu tanıdığınızda en iyi seçim.
Özel Özellikler
Dengeli seçkin birlikler - hem saldırıda hem savunmada güçlü
Aynı anda bir bina ve bir kaynak alanı inşa et
Tüccarlar 500 kaynak taşır · Hız 16 alan/sa
Sur: en güçlü savunma bonusu, yıkması en kolay
At Su Teknesi süvari tahıl tüketimini azaltır
Romalılar Birlikleri
Birlik
Süre
Hız
Lejyoner
40
35
55
120
100
150
30
33dk 20sn
6
Praetoryen
30
75
35
100
130
160
70
36dk 40sn
5
İmparatorluk Askeri
75
40
25
150
160
210
80
38dk
7
Equites Legati
0
20
10
140
160
20
40
28dk 20sn
16
Equites Imperatoris
120
65
50
520
420
305
95
55dk
14
Equites Caesaris
180
80
105
520
610
760
170
1sa 13dk
10
Koçbaşı
60
30
75
900
360
500
70
1sa 16dk
4
Ateşli Mancınık
75
60
10
950
1,350
600
90
2sa 30dk
3
Senatör
50
40
30
30,750
27,200
45,000
37,500
25sa 11dk
4
Yerleşimci
0
80
80
5,800
5,300
7,200
5,500
7sa 28dk
5
Eğitim süreleri x1 sunucu hızını ve seviye 1 eğitim binasını (Kışla, Ahır, Atölye, Konut, Saray veya Komuta Merkezi) varsayar. Daha yüksek hız ve seviye daha hızlıdır.
Genel Bakış
Başlamak için en kolay kabile. İki kat büyük gizli depolar, ucuz bir savunucu, en ucuz yerleşimciler ve en hızlı tüccarlar sayesinde siz öğrenirken onlara zarar vermek zordur, atlıları da yağma yapabilir.
Özel Özellikler
Oyundaki en hızlı birlikler
Gizli Depo kapasitesi diğer kabilelerden 2× daha büyük
Tüccarlar 750 kaynak taşır · Hız 24 alan/sa
Çit saldırılara karşı iyi koruma sağlar
Tuzakçı saldıran birlikleri yakalar (yalnızca Galyalılar)
Ucuz yerleşimciler · Pahalı kuşatma silahları
Galyalılar Birlikleri
Birlik
Süre
Hız
Falanjit
15
40
50
100
130
55
30
21dk 40sn
7
Kılıçlı
65
35
20
140
150
185
60
30dk
6
İzci
0
20
10
170
150
20
40
28dk 20sn
17
Teutates Gürültüsü
100
25
40
350
450
230
60
51dk 40sn
19
Druid Süvari
45
115
55
360
330
280
120
53dk 20sn
16
Haeduan
140
50
165
500
620
675
170
1sa 5dk
13
Koçbaşı
50
30
105
950
555
330
75
1sa 23dk
4
Mancınık
70
45
10
960
1,450
630
90
2sa 30dk
3
Kabile Reisi
40
50
50
30,750
45,400
31,000
37,500
25sa 11dk
5
Yerleşimci
0
80
80
5,500
7,000
5,300
4,900
6sa 18dk
5
Eğitim süreleri x1 sunucu hızını ve seviye 1 eğitim binasını (Kışla, Ahır, Atölye, Konut, Saray veya Komuta Merkezi) varsayar. Daha yüksek hız ve seviye daha hızlıdır.
Genel Bakış
Saldırgan ve amansız. Ucuz birlikler devasa ordulara ve yağma seferlerine imkan tanır. Yağmalarla hükmetmek isteyen deneyimli oyunculara önerilir.
Özel Özellikler
Yağma bonusu: düşman gizli depoları kaynakların yalnızca %80'ini, kahramanın saldırıya katıldığında %72'sini saklar
Birlikler ucuz ve hızlı eğitilir - yağmacılık için ideal
Tüccarlar 1000 kaynak taşır · Hız 12 alan/sa
Toprak Sur: neredeyse yıkılmaz, minimal savunma bonusu
Bira Fabrikası hesap genelinde saldırı gücünü artırır (yalnızca başkent)
Cermenler Birlikleri
Birlik
Süre
Hız
Topuzcu
40
20
5
95
75
40
40
15dk
7
Mızrakçı
10
35
60
145
70
85
40
23dk 20sn
7
Baltacı
60
30
30
130
120
170
70
25dk
6
İzci
0
10
5
160
100
50
50
23dk 20sn
9
Şövalye
55
100
40
370
270
290
75
50dk
10
Cermen Şövalyesi
150
50
75
450
515
480
80
1sa 1dk
9
Koçbaşı
65
30
80
1,000
300
350
70
1sa 10dk
4
Mancınık
50
60
10
900
1,200
600
60
2sa 30dk
3
Kabile Reisi
40
60
40
35,500
26,600
25,000
27,200
19sa 35dk
4
Yerleşimci
10
80
80
7,200
5,500
5,800
6,500
8sa 36dk
5
Eğitim süreleri x1 sunucu hızını ve seviye 1 eğitim binasını (Kışla, Ahır, Atölye, Konut, Saray veya Komuta Merkezi) varsayar. Daha yüksek hız ve seviye daha hızlıdır.
Genel Bakış
Bulundukları dünyalarda başlamak için kolay bir kabile. Oyunun en ucuz ve en hızlı eğitilen savunucuları ve ilhak ettikleri her vahanın verimini ikiye katlayabilen bir Su İşleri. Saldırıda zayıflar: zengin vahaların yakınına yerleşin ve uzun vadede kazanın.
Özel Özellikler
Su İşleri: ilhak edilen her vahanın bonusunu iki katına kadar çıkarır
Oyunun en ucuz ve en hızlı eğitilen savunma birliği
Taş Sur: Çit düzeyinde savunma, neredeyse Toprak Sur kadar dayanıklı
Tüccarlar 750 kaynak taşır · Hız 16 alan/sa
Kahraman, diğer tüm kabilelerin kahramanından üçte bir daha fazla kaynak üretir
Mısırlılar Birlikleri
Birlik
Süre
Hız
Köle Milis
10
30
20
45
60
30
15
11dk
7
Kül Bekçisi
30
55
40
115
100
145
60
28dk 50sn
6
Kopeş Savaşçısı
65
50
20
170
180
220
80
30dk
7
Sopdu Kaşifi
0
20
10
170
150
20
40
28dk 20sn
16
Anhur Bekçisi
50
110
50
360
330
280
120
53dk 20sn
15
Savaş Arabalı Reşef
110
120
150
450
560
610
180
1sa 7dk
10
Koçbaşı
55
30
95
995
575
340
80
1sa 20dk
4
Taş Mancınığı
65
55
10
980
1,510
660
100
2sa 30dk
3
Eyalet Başkanı
40
50
50
34,000
50,000
34,000
42,000
25sa 11dk
4
Yerleşimci
0
80
80
6,300
8,150
6,050
5,800
6sa 53dk
5
Eğitim süreleri x1 sunucu hızını ve seviye 1 eğitim binasını (Kışla, Ahır, Atölye, Konut, Saray veya Komuta Merkezi) varsayar. Daha yüksek hız ve seviye daha hızlıdır.
Genel Bakış
Doğuştan binici. Hızlı ve yıkıcı yağmalar için kurulmuş süvari ağırlıklı bir ordu, oyunun en hızlı gözcüsü ve hiç Konut ya da Saray inşa etmeden genişlemeyi sağlayan bir Komuta Merkezi. Savunma zayıf yanlarıdır.
Özel Özellikler
Üç saldırı süvarisi ve oyunun en hızlı gözcüsü
Komuta Merkezi: Konut ya da Saray olmadan genişleme hakkı
Tamamı süvari bir orduyu yöneten atlı kahraman TÜM orduya saatte +3 alan kazandırır
Logades: tüm yöneticiler arasında en geniş sadakat düşüşü, vuruş başına %15-30
Tüccarlar 500 kaynak taşır · Hız 20 alan/sa
Hunlar Birlikleri
Birlik
Süre
Hız
Paralı Asker
35
40
30
130
80
40
40
16dk 50sn
6
Okçu
50
30
10
140
110
60
60
23dk 20sn
6
Gözcü
0
20
10
170
150
20
40
28dk 20sn
19
Bozkır Atlısı
120
30
15
290
370
190
45
50dk
16
Nişancı
110
80
70
320
350
330
50
51dk 40sn
15
Akasir Atlısı
180
60
40
450
560
610
140
1sa 2dk
14
Koçbaşı
65
30
90
1,060
330
360
70
1sa 13dk
4
Mancınık
45
55
10
950
1,280
620
60
2sa 30dk
3
Logades
50
40
30
37,200
27,600
25,200
27,600
25sa 11dk
5
Yerleşimci
0
80
80
7,650
5,750
6,000
6,750
8sa 2dk
5
Eğitim süreleri x1 sunucu hızını ve seviye 1 eğitim binasını (Kışla, Ahır, Atölye, Konut, Saray veya Komuta Merkezi) varsayar. Daha yüksek hız ve seviye daha hızlıdır.
Bina 1 / 20
Ana Bina
Ön Koşullar: Yok
Açıklama
Usta inşaatçılar Ana Bina'da yaşar. Ana Bina'nın seviyesi ne kadar yüksekse, diğer binaların o kadar hızlı inşa edilir.
Kabile Avantajları
Romalılar: Aynı anda bir bina ve bir kaynak alanı inşa edebilirsin.
Maliyet · Sv. 1
70406020
Bina 2 / 20
Depo
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 1
Açıklama
Kereste, tuğla ve demir kaynakları Depo'da saklanır. Seviye ne kadar yüksekse, depolama kapasitesi o kadar büyük olur.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
1301609040
Bina 3 / 20
Tahıl Ambarı
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 1
Açıklama
Tarlalarının ürettiği tahıl Tahıl Ambarı'nda saklanır. Seviye ne kadar yüksekse, tahıl için depolama kapasitesi o kadar büyük olur.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
801007020
Bina 4 / 20
Gizli Depo
Ön Koşullar: Yok
Açıklama
Köyüne bir saldırı olması durumunda, Gizli Depo kaynaklarının bir kısmını saklar. Bu kaynaklar saldıran tarafından çalınamaz. 1. seviyede Gizli Depo her kaynaktan 100 birim saklar.
Kabile Avantajları
Galyalılar: Gizli Depo 2x daha fazla kaynak saklar.
Cermenler: Düşman Gizli Depoları normal miktarın yalnızca %80'ini, saldıran kahraman da katıldığında %72'sini saklar.
Maliyet · Sv. 1
40503010
Bina 5 / 20
Elçilik
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 1
Açıklama
Bir ittifaka katılmak için bir Elçilik'e ihtiyacın var. 3. seviyeden itibaren kendi ittifakını kurabilirsin. Her seviye ittifakın azami boyutunu 3 üye artırır.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
18013015080
Bina 6 / 20
Toplanma Yeri
Ön Koşullar: Yok
Açıklama
Toplanma Yeri'nde birliklerine emir verebilir ve gelen saldırıları veya takviyeleri görebilirsin. Toplanma Yeri yalnızca Ana Bina'nın hemen sağındaki kavisli alana inşa edilebilir. Seviye ne kadar yüksekse, mancınıkların için o kadar fazla hedef erişilebilir olur.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
1101609070
Bina 7 / 20
Pazar Yeri
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 3, Depo seviye 1, Tahıl Ambarı seviye 1
Açıklama
Pazar Yeri'nde diğer oyuncularla kaynak ticareti yapabilirsin. Seviye ne kadar yüksekse, o kadar fazla tüccarın olur.
Kabile Avantajları
Romalılar: Tüccarlar 500 kaynak taşıyabilir (Hız: 16 alan/saat)
Cermenler: Tüccarlar 1000 kaynak taşıyabilir (Hız: 12 alan/saat)
Galyalılar: Tüccarlar 750 kaynak taşıyabilir (Hız: 24 alan/saat)
Mısırlılar: Tüccarlar 750 kaynak taşıyabilir (Hız: 16 alan/saat)
Hunlar: Tüccarlar 500 kaynak taşıyabilir (Hız: 20 alan/saat)
Maliyet · Sv. 1
807012070
Bina 8 / 20
Kışla
Ön Koşullar: Toplanma Yeri seviye 1, Ana Bina seviye 3
Açıklama
Kışla'da piyade birlikleri eğitilir. Kışla'nın seviyesi ne kadar yüksekse, birlikler o kadar hızlı eğitilir.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
210140260120
Bina 9 / 20
Ahır
Ön Koşullar: Demirci seviye 3, Akademi seviye 5
Açıklama
Ahır'da süvari birlikleri eğitilir. Ahır'ın seviyesi ne kadar yüksekse, birlikler o kadar hızlı eğitilir.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
260140220100
Bina 10 / 20
Kuşatma Atölyesi
Ön Koşullar: Akademi seviye 10, Ana Bina seviye 5
Açıklama
Kuşatma Atölyesi'nde koçbaşı ve mancınık gibi kuşatma silahları yapılır. Seviye ne kadar yüksekse, üretim hızı o kadar yüksek olur.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
460510600320
Bina 11 / 20
Akademi
Ön Koşullar: Kışla seviye 3, Ana Bina seviye 3
Açıklama
Akademi'de yeni birlik türleri araştırabilirsin. Seviye ne kadar yüksekse, o kadar gelişmiş birlikler araştırabilirsin.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
2201609040
Bina 12 / 20
Demirci
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 3, Akademi seviye 3
Açıklama
Demirci'de savaşçılarının silahları ve zırhları geliştirilir. Demirci'nin seviyesini artırarak daha iyi silah ve zırh üretimi sipariş edebilirsin. Her geliştirme hem saldırı hem savunma gücünü artırır.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
340400760260
Bina 13 / 20
Belediye Binası
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 10, Akademi seviye 10
Açıklama
Belediye Binası'nda düzenlenen kutlamalar kültür puanlarını artırır. Seviye ne kadar yüksekse, bir kutlama düzenlemek için gereken süre o kadar kısa olur ve o kadar çok kültür puanı alırsın.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
1,2501,1101,260600
Bina 14 / 20
Konut
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 5, köyde Saray veya Komuta Merkezi olmamalı
Açıklama
Konut, Kral veya Kraliçe ziyaret ettiğinde kaldığı küçük bir saraydır. Konut köyü düşmanlar tarafından fethedilmekten korur. 10. ve 20. seviyede üç Yerleşimci veya bir Kabile Reisi/Senatör eğitebilirsin.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
580460350180
Bina 15 / 20
Saray
Ön Koşullar: Elçilik seviye 1, Ana Bina seviye 5, köyde Konut veya Komuta Merkezi olmamalı
Açıklama
Kral veya Kraliçe Saray'da yaşar. Tüm diyarında yalnızca bir Saray'a sahip olabilirsin. Saray'a sahip köy Başkent ilan edilebilir. 10., 15. ve 20. seviyede üç Yerleşimci veya bir Kabile Reisi/Senatör eğitebilirsin. Başkent, bir Taş Ustası inşa edilebilen ve kaynak alanlarının 10. seviyenin ötesine geliştirilebildiği tek köydür.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
550800750250
Bina 16 / 20
Komuta Merkezi
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 5, köyde Konut veya Saray olmamalı
Açıklama
Komuta Merkezi köyü fetihten korur ve 10, 15 ve 20. seviyelerde genişleme hakkı açar. Yerleşimciler ve şefler burada eğitilir; böylece bir Hun, hiç Konut ya da Saray yapmadan genişleyebilir.
Kabile Avantajları
Yalnızca Hunlar. Bir Konut ya da Saray ile aynı köyde bulunamaz ve Saray’ın aksine bir köyü başkentin yapamaz.
Maliyet · Sv. 1
1,6001,2501,050200
Bina 17 / 20
Ticaret Ofisi
Ön Koşullar: Pazar Yeri seviye 20, Ahır seviye 10
Açıklama
Ticaret Ofisi'nde tüccarların arabaları güçlü atlarla iyileştirilir. Seviye ne kadar yüksekse, tüccarların o kadar fazla taşıyabilir. Her seviye kapasiteyi %10 artırır. 20. seviyede tüccarların normal miktarın 3 katını taşıyabilir.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
1,4001,3301,200400
Bina 18 / 20
Kahraman Konağı
Ön Koşullar: Ana Bina seviye 3, Toplanma Yeri seviye 1
Açıklama
Kahraman Konağı vahaları işgal etmene imkan tanır. 10. seviyede 1 vaha, 15. seviyede 2 vaha ve 20. seviyede 3 vaha işgal edebilirsin.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
700670700240
Bina 19 / 20
Su İşleri
Ön Koşullar: Kahraman Konağı seviye 10
Açıklama
Su İşleri, bu köye ilhak edilen her vahanın bonusunu seviye başına %5 artırır ve 20. seviyede normal etkisinin iki katına ulaşır.
Kabile Avantajları
Yalnızca Mısırlılar.
Maliyet · Sv. 1
650670650240
Bina 20 / 20
Turnuva Alanı
Ön Koşullar: Toplanma Yeri seviye 15
Açıklama
Turnuva Alanı'nda birliklerin dayanıklılıklarını artırmak için antrenman yapar. Hız bonusu yalnızca 30 alanın ötesindeki yolculuğa uygulanır - ilk 30 alan her zaman normal hızda kat edilir. Her seviye, 30 alanın ötesindeki mesafe için hızı %10 artırır.
Kabile Avantajları
Tüm kabileler bunu aynı şekilde inşa eder.
Maliyet · Sv. 1
1,7502,2501,530240
Nexian Hakkında6
Nexian ücretsiz bir strateji dünyasıdır: beş kabile, nitelikleri, maceraları ve eşyaları olan bir kahraman, kendi birim dengemiz, sunucu evreleri boyunca büyüyen vahalar ve her dünya için oyun içi araçlar. Oyunu uzun yıllardır oynayan oyuncular yönetir ve pay-to-win yoktur.
Birimler kendi denge tablolarımıza göre çalışır. Kahramanın nitelikleri ve maceraları vardır; kahraman ekipmanı ise tek bir güçte gelir, böylece donanım asla çığ gibi büyümez. Vahalar tur boyunca üç evrede büyür ve oyun sonu kendi eser ve Dünya Harikası takvimlerimizle işler. Kılavuz, rehberler ve oyun içi araçlar her dünyanın kendi ayarlarına göre yazılmıştır.
Hayır. Altın burada bol ve ücretsizdir: oy vererek, diğer oyun içi yollarla ve arkadaş davet ederek kazanırsın - kalıp ikinci köyünü kuran bir arkadaş sana büyük miktarda altın kazandırır. Altın ayrıca bir lojistik aracıdır: NPC ticareti, bir yapıyı anında bitirme, kahraman tüccarını yeniden çevirme. Asker satın almaz, savaş gücü satın almaz. Turları, ne kadar iyi oynadığın ve ittifakının ne kadar iyi koordine olduğu belirler.
Her diyar aynı oyunu farklı bir tempoda çalıştırır: hız üretimi, eğitimi ve yolculuğu çarpar, bu yüzden daha hızlı bir dünya aynı turu daha az gerçek zamana sıkıştırır. Şu anda açık diyarlar, hızları ve tam tur ayarları Server Details sayfasında listelenir; en yüksek sayıyı değil, gerçekten oynayabileceğin tempoyu seç.
Hayır. Nexian masaüstünde, tablette ve telefonda tarayıcıda çalışır; indirilecek bir şey ve güncel tutulacak bir istemci yoktur. Tek hesap, tek giriş ve hangi cihazdan açarsan aç aynı köy.
Kılavuzda ve oyun içi araçlarda: bu dünyanın kendi birim istatistiklerini, maliyetlerini ve sürelerini gösterirler.
Başlangıç3
Kaydolduktan sonra küçük bir köyle başlarsın. Birlik eğitmeden önce güçlü bir ekonomi kurmak için ilk olarak kaynak alanlarını (kereste, tuğla, demir, tahıl) geliştirmeye odaklan.
Galyalılarla ya da bulundukları dünyalarda Mısırlılarla başlayın. İkisi de erken hataları affeder: Galyalıların iki kat büyük gizli depoları, ucuz bir savunucusu, en ucuz yerleşimcileri ve en hızlı tüccarları vardır, Mısırlılar ise oyunun en ucuz ve en hızlı savunucusunu eğitir. Romalılar ödüllendirici ama zorludur: askerleri en yavaş ve en pahalı eğitilenlerdir, aynı anda bir alan ve bir bina inşa etmek de ancak her adımı planlarsanız karşılığını verir.
Köyüne bir Elçilik inşa et. Bir ittifaka katılmak için o ittifaktan davet alman gerekir; daveti Elçilikte kabul edersin. Kendi ittifakını kurmak için Elçilik seviye 3 gerekir.
Köy ve Ekonomi5
Kültür puanları kaç köy kurabileceğini belirler. Bunları başkentini geliştirerek, kutlamalar düzenleyerek ve belirli binaları yüksek seviyelerde tutarak kazanırsın.
Bir Pazar Yeri inşa et, ardından kaynak göndermek için Ticaret sekmesini kullan. Pazar Yeri seviyesi ne kadar yüksekse, mal taşımak için o kadar fazla tüccarın olur.
Çünkü Nexian'ın ekonomisi üretimi tahıla yoğunlaştırmayı ödüllendirir: yüzde bonusları 15 tarlanın tümünde katlanır ve güçlü bir tahıl başkenti devasa orduları besler. Fazla tahılı NPC tüccarıyla diğer kaynaklara çevir. “İkinci Köyün ve Başkentin” rehberine bak.
Burada altın boldur (oy verme ve daha fazlası). Başlıca kullanımları NPC ticareti (fazla tahılı keresteye, tuğlaya veya demire çevirmek), binaları anında bitirmek ve daha iyi öğeler için kahraman tüccarını yeniden çevirmektir.
Hayır. Bir başkent asla reisler veya senatörlerle alınamaz - yalnızca mancınıklarla yıkılabilir. Yıkılırsa, en yüksek nüfuslu köyün otomatik olarak yeni başkentin olur (eşitlikte daha eski köy). “İkinci Köyün ve Başkentin” rehberine bak.
Savaş ve Savunma4
Gizli Depo kaynaklarının bir kısmını düşman yağmacılarından saklar. Galyalılar, diğer kabilelere kıyasla Gizli Depo seviyesi başına iki katı saklama kapasitesi alır.
Saldıranlar kaynaklarını yağmalayabilir (Gizli Depolarda saklanmayan miktara kadar) veya köyünü fethetmeye çalışabilir. Birlikleri evde tut ve kayıpları en aza indirmek için Gizli Depo'yu kullan.
Başkentinin Toplanma Yeri'nde birlik kaçışını aç: yerleşik birliklerin gelen bir saldırıdan otomatik olarak kaçar ve üç dakika sonra döner. Yalnızca başkentte çalışır ve takviyeler kalıp savaşır. Birlik Kaçışı rehberine bak.
O köye ait tüm askerler nerede olurlarsa olsunlar ölür - evde, takviyede veya yürüyüşte. Yalnızca kahraman hayatta kalır ve başkentine döner.
Kahraman ve Vahalar4
Bir Kahraman Konağı inşa et ve seviyesini yükselt (bir vaha için seviye 10, iki için 15, üç için 20). Ardından kahramanını birliklerle birlikte boş veya düşman vahaları ele geçirmek için gönder.
Onu Kahraman panelinden dirilt (kaynak ve zaman gerektirir) ya da tüccardan veya bir maceradan alınan bir Su Kovası ile anında dirilt. Kahramanların açlığa karşı dokunulmaz OLMADIĞINI unutma - bir köyün tahılı biterse, ölen son birim kahramandır. Kahraman ve Açlık rehberlerine bakın.
Nexian vahaları dinamiktir: üretim, depolama ve hayvan sınırları üç sunucu evresi boyunca büyür ve herhangi bir saldırıdan sonra gizli bir bekleme süresi, dolana kadar hayvan yeniden belirişlerini durdurur. Vahalar ve Hayvan Belirişleri rehberlerine bak.
Hayır. Ölü bir kahraman farklı bir birim türü olarak yeniden inşa edilebilir ve seviyesini, tecrübesini ve özellik puanlarını korur. Fiyat ve süre, seçilen birimin o seviyede diriltilmesine eşittir. Kahraman Sistemi rehberine bak.
Oyun Sonu3
Bir Dünya Harikasıyla. Turun sonlarında Natarlar inşa planlarını serbest bırakır, ittifaklar bir Dünya Harikası'nı 100. seviyeye çıkarmak için yarışır ve ilk bitiren ittifak turu kendi ittifakı için kazanır. Ondan önceki her şey - eserler, yerleşim, savaşın tamamı - buna hazırlıktır. Dünya Harikası rehberine bak.
Yalnızca kahramanın yapabilir. Onu tutan köye karşı normal bir saldırı kazan, hazinesini tamamen yık ve kahramanının savaşta hayatta kaldığından emin ol. Eserler rehberine bak.
Evet. Oyun sonunda Natarlar kendi Harikalarını, İlk Harika'yı, seviye seviye yükseltir. Herhangi bir oyuncunun Harikasından önce 100'e ulaşırsa turu Natarlar kazanır. Dünya Harikası rehberine bak.
Başlangıç
Temel Sistemler
Oyun Sonu ve Natarlar
Aramanla eşleşen rehber yok.
Başlangıç#1 / 16
Görevler ve Ödüller
41 görevin tamamı, sırasıyla
7 Bölüm
3 İpucu
1
Danışmanın senden isteyecekleri
Görevler yeni bir hesap için güvenilir bir yapı sırasıdır: onları takip et, fazla bir şey ziyan etmezsin. Burada tüm akış sırasıyla var; böylece neyin geldiğini görüp ona göre planlayabilirsin. Oyunda görev ustası aynı anda tek bir görev gösterir.
Kaynak ödülleri:
Odun / kil / demir / tahıl olarak temel değerle gösterilir. Hızlı bir dünyada sunucu hızıyla çarpılırlar, dolayısıyla eline geçen daha fazladır.
Görev 18 bir yol ayrımı:
Silah ya da Hamur seçersin. 19. ve 20. görevler seçtiğin tarafa göre değişir, ama ödüller her iki durumda da aynıdır.
Süre sınırı yok:
Görevlerin süresi hiç dolmaz. Bir ödülü istediğin zaman alabilirsin, bu yüzden deponda yer açılana kadar birini elde tutmaya değer.
2
Başlangıç
#
Görev
Ödül
1
Oduncu
İlk oduncu senin için tamamlandı
2
Tahıl
1 gün Plus
3
Köyünün Adı
27 / 54 / 27 / 18
4
Diğer Oyuncular
36 / 27 / 18 / 27
5
İki İnşaat Siparişi
45 / 54 / 27 / 27
6
Mesajlar
54 / 27 / 36 / 81 + 20 altın
7
Genel Sekmesi
45 / 45 / 45 / 45
8
Büyük Ordu
Takviye
9
Her şeyi 1'e!
68 / 72 / 27 / 45
10
Plus üretimlerini etkinleştir
2 gün Plus + 20 altın
3
İnşa
#
Görev
Ödül
11
Raporlar
68 / 126 / 36 / 207
12
İkiye!
54 / 45 / 36 / 27
13
Barış Güvercini
108 / 180 / 126 / 90
14
Gizli Depo
135 / 162 / 27 / 117
15
Talimat
45 / 27 / 54 / 18
16
Ana Bina S5
81 / 81 / 45 / 45
17
İlerleme!
90 / 81 / 90 / 54
4
Yolun ve kahramanın
#
Görev
Ödül
18
Silah mı Para mı
72 / 81 / 54 / 36
19
Depo / Kışla
63 / 90 / 81 / 90
20
Pazar Yeri / Eğit!
270 / 288 / 324 / 513
21
Kahraman Konağı
225 / 225 / 203 / 135
22
Kahramanını Eğit
250 gümüş
23
İlk Macera
15 altın + 10 merhem
24
Tüccar
100 gümüş
5
Büyüme
#
Görev
Ödül
25
Her şeyi 2'ye!
135 / 135 / 135 / 135
26
Elçilik
90 / 54 / 81 / 36
27
İttifak
216 / 252 / 162 / 90
28
Kışla S3
225 / 180 / 162 / 90
29
Tahıl Ambarı S5
698 / 563 / 518 / 338
30
Depo S5
900 / 945 / 833 / 518
31
Her şeyi Beşe!
1,080 / 1,170 / 1,260 / 630
32
Akademi S10
405 / 360 / 315 / 135
33
Belediye
270 / 270 / 270 / 270
34
Kutlama
450 / 450 / 450 / 450
6
İkinci köye doğru
#
Görev
Ödül
35
Nexian Club
Nexian Club
36
Kozmetik
68 / 68 / 68 / 68
37
Mesafe Hesaplayıcı
68 / 68 / 68 / 68
38
Bir Kareyi İşaretle
68 / 68 / 68 / 68 + 25 altın
39
Saray veya Konut
1,800 / 1,350 / 1,800 / 1,170
40
Yerleşimci Eğit
855 / 630 / 720 / 585
41
Yeni Köy
1,260 / 1,575 / 1,350 / 1,080
7
Son görevden sonra
41. görevi bitirmek ikinci köyünü kurdun demektir; oyunun asıl başlangıcı budur. Görev ustası bundan sonra kenara çekilir ve görev simgesi kaybolur.
Başlangıç#2 / 16
Araçlar ve Akıllı Oyun
Hesaplayıcılar ve hızlı kazançlar
2 Bölüm
5 İpucu
1
Bu dünyanın kendi sayıları
Kılavuz ve oyun içi araçlar bu dünyanın kendi sayılarını gösterir: birlik verileri, maliyetler, nüfus ve yol süreleri tam olarak oyunun kullandığı değerlerdir.
Nexian Kılavuzu:
Birlik istatistikleri, maliyetler ve nüfus için tek doğru kaynak.
Oyun içi araçlar:
Mesafe Hesaplayıcı, Savaş Simülatörü ve Üretim Genel Görünümü bu dünyanın sayılarını kullanır.
Çiftlik Bulucu:
Tüm oyuncular için ücretsiz: köyünün yakınındaki hayvanlı ya da hayvansız vahaları bulur ve seçtiklerini doğrudan çiftlik listelerine ekler. Haritanın altından açabilirsin.
2
Hızlı kazançlar
Anında bitir:
İnşaatın üzerindeki saati kullanarak 2 altına anında tamamla. Akademi ve Demirci'de de mevcuttur.
Hızlı geliştirme:
İnşaat konisini kullanarak bir binayı her seferinde açmadan geliştirmeye devam et.
İnşaat sırasının üzerindeki anında-bitir saati (2 altın).Her alana yeniden girmeden inşa etmeye devam etmek için geliştirme modunu etkinleştir.
Başlangıç#3 / 16
İkinci Köyün ve Başkentin
15-tahıl köyü yarışı
4 Bölüm
11 İpucu
1
İkinci köyün için yarış
İlk köyün sadece bir pildir - gerçek başkentini kurmak için gereken kaynakları ve kültür puanlarını üreten bir araç. Onu aşırı inşa etme.
İlk günün önceliği:
Üç yerleşimci eğit, kültür puanı topla ve bir 15-tahıl köyü ele geçir.
Yerini bul:
Tahıl Köyü Bulucu'yu kullan, 15-tahıl seçeneğini seç, ardından vaha bonusuna göre sırala. %150 / %125 tahıl vahaları en çok üretir ama nadirdir ve hızla kapılır.
Görevleri takip et:
Oyun içi görevler yeni başlayanlar için güvenilir bir inşa sırasıdır.
Tahıl Köyü Bulucu - 15-tahıl köyleri ve vaha-tahıl bonusu için filtrele.
2
Neden 15-tahıl köyü başkenti
Bir 15-tahıl köyü neredeyse her şeyi tahıla yoğunlaştırır; burada büyük yüzde bonusları 15 tarlanın tümünde katlanır.
Serbest akan ekonomi:
Nexian'da altın boldur, bu yüzden NPC tüccarı istediğin zaman fazla tahılı keresteye, tuğlaya veya demire çevirmene imkan tanır - yalnızca toplam üretime odaklan.
Bonuslar geniş yığılır:
Tahıl Değirmeni (+%25), Fırın (+%25) ve yüksek yüzdeli tahıl vahalarının hepsi 15 tarlanın tümüne uygulanır. %50 vahalar yalnızca tahıl için vardır.
Devasa orduları besle:
On binlerce birlik her saat tahıl tüketir - onları açlık çekmeden ancak güçlü bir tahıl başkenti besler.
3
Başkentini inşa etmek
Tahıl tarlalarını yükselt:
Başkentin olarak, tahıl tarlaları 10. seviyenin ötesine geliştirilir - zenginliğinin kaynağı buradan gelir.
Geri kalanı görmezden gel:
Buradaki kereste/tuğla/demir tarlalarına kaynak harcama; onları yalnızca hafifçe, geç ve gerekiyorsa yükselt.
4
Başkentin düşerse
Başkentinin tek bir demir kuralı vardır: asla fethedilemez. Reisler ve senatörler ona dokunamaz - bir başkenti ortadan kaldırmanın tek yolu onu mancınıklarla yıkmaktır.
Bir köy ordusuyla birlikte ölür:
Herhangi bir köy yıkıldığında, ona ait her asker nerede olursa olsun ölür. Yalnızca kahraman hayatta kalır ve başkentine döner.
Veraset:
Başkentin yıkılırsa, en yüksek nüfuslu köyün otomatik olarak yeni başkentin olur. Eşitlik durumunda daha eski köy seçilir.
Kahraman kurtarma:
Kahramanın, o yokken fethedilmiş bir köye dönerse başkentine kurtarılır. Refakatçileri kaybedilir.
Kalan son köyün haritadan asla silinemez - yerle bir edilmiş bir kabuk olarak hayatta kalır - ve eser taşıyan bir köy de asla yok olmaz.
Kahraman#4 / 16
İlk 10 Maceran
Sabit ödüller, sırasıyla
1 Bölüm
0 İpucu
1
Garantili ödüller
İlk 10 maceran her zaman tam olarak bu ödülleri, tam olarak bu sırayla verir - her oyuncu için aynı. Hepsi her zaman normal zorluktadır; daha zor maceralar yalnızca 10.'dan sonra başlar.
3Birliklerkabilenin 1. birimi (Lejyoner, Sopalı, Phalanx, Köle Milis veya Paralı Asker)1.5-4× hız
4Gümüşkahraman tüccarında harca250
5Merhemlerher biri kahramanını %1 iyileştirir5× hız
6Deneyimkahraman DP'si15× hız
7Kaynaklar (dördü de)kereste, tuğla, demir ve tahıl - her biri240× hız
8Birliklerkabilenin 2. birimi (Praetorian, Mızrakçı, Kılıççı, Kül Bekçisi veya Okçu)1.1-1.8× hız
9Kafeslerücretsiz savunma için vaha hayvanlarını yakala3× hız
10Bilgelik Kitabıkahraman özelliklerini sıfırla1
“× hız” olarak işaretli miktarlar sunucu hızıyla ölçeklenir (örn. 500 × hız). Öğeler Kahraman Envanterine gider; kaynaklar ve birlikler kahramanın bulunduğu köye varır.
Kahraman#5 / 16
Kahraman Sistemi
Nitelikler, bonuslar ve üretim
6 Bölüm
22 İpucu
1
Kahramanın rolü
Kahramanını seçtiğin bir birlikten eğitirsin: genellikle en iyi seçim hızlı bir saldırı birimi olur.
Maceralar:
Maceralar kaynak, birlik ve öğe verir - özel öğelerin ana kaynağı.
Ekipman:
Kahramanın her ekipman parçası tek bir güçte bulunur. Ekipman yardımcı olur ama asla çığ gibi büyümez.
Eserler:
Eserleri yalnızca kahraman ele geçirebilir: normal bir saldırıda saldıran taraf olarak kazan, hazineyi tamamen yık ve kahraman hayatta kalmalı.
2
Kabile bonusu
Romalılar:
Her Savaş Gücü puanı hem saldırıda hem savunmada %25 daha değerli.
Cermenler:
Kahramanın katıldığı her saldırıda, savunanın Gizli Deposu %10 daha az saklar; bu, her Cermen saldırısının zaten aldığı %20'nin üzerine gelir. İkisi toplanmaz, çarpılır: kahramanıyla saldıran bir Cermen, normal boyutunun %72'si kadar bir Gizli Depoyla karşılaşır.
Galyalılar:
Kahraman saatte 2 kare daha hızlı gider. Dünyanın birlik hızıyla ölçeklenir ve Mahmuzlarla toplanır. Bonus yalnızca tek başına giden kahraman içindir: birliklerle giderken kahraman yine ordunun hızında hareket eder.
Mısırlılar:
Kahraman, diğer tüm kabilelerin kahramanından üçte bir daha fazla kaynak üretir. Kesin rakamlar aşağıda, Kahramanın kaynak üretimi bölümünde.
Hunlar:
Süvari bir birime binen ve tamamı süvariden oluşan bir orduyu yöneten kahraman, yalnızca kendisine değil TÜM GRUBA saatte 3 kare kazandırır. Galyalı bonusu gibi dünyanın birlik hızıyla ölçeklenir ve Mahmuzlarla toplanır. Koşulun iki yarısı da önemlidir: kahramanın kendi birimi süvari olmalıdır ve ordunun herhangi bir yerindeki tek bir piyade birimi bonusu ortadan kaldırır.
3
Özellik puanları
Kahramanın 5 özellik puanıyla başlar ve her seviyede 5 puan daha kazanır. Bunları beş özelliğe dağıt: her birinin tavanı 100 puandır.
Savaş gücü:
Kahramanı HEM saldırıda HEM savunmada besleyen tek bir havuz.
Saldırı bonusu:
Kahramanla BİRLİKTE yürüyen tüm birliklerin saldırısını artırır: puan başına %0,2, yani 100 puanlık tavanda +%20.
Savunma bonusu:
Kahramanın bulunduğu köyü savunan birliklerin ve aynı savaştaki takviyelerin savunmasını artırır: yine puan başına %0,2, tavanda +%20.
Kaynak üretimi:
Kahramanın her saat ham kaynak üretir; aşağıdaki bölüme bak.
Kahraman ekranı - özellikler, can puanları, deneyim, ekipman ve öğeler.
Saldırı ve savunma bonusları yalnızca kahramanın bizzat savaştığı orduya yarar: kahramanın bulunmadığı köylerde pasif bir bonus yoktur. Savaş gücü ise farklıdır: tek ve ortak bir havuz olduğu için savaş için kurulmuş bir kahraman, ister sefere çıksın ister evde savunmada kalsın, tam katkı verir.
4
Kahramanın kaynak üretimi
Üretime harcanan puanlar, tarlalarının ürettiği her şeyin üstüne, kahramanının her saat kaynak üretmesini sağlar. Neyi ürettiğini sen seçersin ve bu seçimi istediğin an ücretsiz değiştirebilirsin.
Tüm kaynaklar:
x1'de her puan saatte HER kaynaktan 6 üretir; yani 100 puan saatte 600 odun, 600 kil, 600 demir ve 600 tahıl verir.
Tek bir kaynak:
x1'de her puan, seçtiğin TEK bir kaynaktan saatte 20 üretir; yani 100 puan yalnızca ondan saatte 2.000 verir.
Mısırlılar daha çok üretir:
Mısırlı bir kahraman diğerlerinden üçte bir daha fazla üretir: puan başına her kaynaktan 8, ya da tek bir kaynaktan yaklaşık 27. 100 puanlık tavanda bu, saatte her birinden 800 ya da tek bir kaynaktan saatte 2.667 eder.
Sunucu hızıyla ölçeklenir:
Bunlar x1 değerleridir. Daha hızlı bir dünyada tıpkı tarlaların gibi hızla çarpılırlar.
Harcanan puan
Tüm kaynaklar (her biri/sa, x1)
Tek kaynak (sa başına, x1)
10
60
200
25
150
500
50
300
1,000
100
600
2,000
Üretim yalnızca kahramanının ANA köyüne yazılır ve düz bir eklemedir: Değirmen, Fırın, vaha ya da Plus bonusları onu asla çarpmaz. Kahraman macerada, yürüyüşte ya da takviyedeyken de işlemeye devam eder; onu yalnızca kahramanın ÖLÜMÜ durdurur. Bir fetih, ana köyü başkentine taşır.
5
Üretim macera ganimetini de artırır
Daha büyük ganimet:
Her üretim puanı maceralardan getirdiğin miktarlara %0,5 ekler, 100 puanda +%50'ye kadar.
Neyi etkiler:
Kaynaklar, gümüş, birlik sayıları, iyileştirme ve istiflenebilir sarf malzemeleri. Ekipman parçalarını çoğaltmaz ve deneyimi artırmaz.
Başlangıç ödüllerini değil:
Garantili ilk 10 macera sabittir ve bu bonusla asla ölçeklenmez.
Puanlarını bir Bilgelik Kitabı ile sıfırlamanın bekleme süresi x1'de 24 saattir (sunucu hızına bölünür), bu yüzden ileri geri geçiş yapmak yerine bir kurgu planla.
6
Yeniden eğitim: birimi değiştir, seviyeyi koru
Seviye kaybı yok:
Kahramanın ölüyse onu farklı bir birim türü olarak yeniden inşa edebilirsin. Seviyesini, tecrübesini ve özellik puanlarını korur.
Adil fiyat:
Fiyat ve süre, seçilen birimden bir kahramanı kahramanının seviyesinde diriltmeye eşittir. Mevcut birimini seçmek tam olarak normal bir diriltme kadar tutar.
Su Kovası:
Kova, kahramanı her zaman öldüğü andaki birim olarak diriltir. Asla birim seçimi sunmaz.
Kahraman#6 / 16
Maceralar nasıl ortaya çıkar
Sayaçlar, tavanlar ve süre dolumu
4 Bölüm
11 İpucu
1
Maceraların nereden gelir
Maceralar sonsuz değildir. Hesabının kişisel bir havuzu vardır: yenileri bir sayaçla belirir, havuzun bir sınırı vardır ve alınmayan maceraların süresi eninde sonunda dolar. Aşağıdakilerin tamamı temel (x1) kuraldır; dünyanın için geçerli tam sayılar Sunucu Detayları sayfasında yazılıdır.
Bir başlangıç partisi:
Yepyeni bir kahraman başlangıç payının tamamını tek seferde alır, böylece hemen başlayabilirsin.
Sonra düzenli bir sayaç:
Ondan sonra her gün belirli sayıda yeni macera belirir.
Bir sınır:
Elinde azami sayıda açık macera olduğunda sayaç hiçbir şey üretmez olur. Maceralar ancak birkaçını harcadıktan sonra yeniden gelmeye başlar.
Beliriş sayacı da süre dolum sayacı da gerçek saat zamanıdır: sunucu hızıyla ÇARPILMAZLAR. Hızlı bir dünyada diğer her şey hızlanır, ama maceralar yine aynı gerçek takvimle gelir. Buna göre planla: yüksek hızlı bir dünyada maceralar, diğer her şeye kıyasla çok daha kıt bir kaynaktır.
2
Telafi kuralı
Sayacı beklemek için çevrimiçi oturmana gerek yok. Belirişler sonuncusundan bu yana geçen süreye göre hesaplanır, dolayısıyla çevrimdışı bir oyuncu da macera biriktirmeye devam eder.
Genel tavan yine geçerli:
Telafi seni asla azami havuz büyüklüğünün üstüne çıkaramaz.
3
Haritada nerede belirirler
Bir Kahraman Konağı yakınında:
Her macera uygun köylerinden birine bağlanır: başkentin ya da Kahraman Konağı olan herhangi bir köy.
Kahramanının köyü öncelikli:
Kahramanın şu anda uygun bir köydeyse, çapa olarak o köyün seçilmesi daha olasıdır.
Rastgele mesafe:
Kare, o köyden rastgele bir açı ve mesafeyle seçilir: genelde yakın, arada bir çok daha uzak. Çevrendeki harita kalabalıksa, boş bir kare bulunana kadar arama genişler.
Yolculuk süresi kahramanın kendi biriminin hızını kullanır, bu yüzden hızlı bir birimden eğitilmiş bir kahraman maceraları çok daha çabuk bitirir. Mahmuzlar sabit hız ekler, Turnuva Alanı 30 karenin ötesinde işe yarar ve Çizmeler eseri yol süresini böler.
4
Süre dolumu ve zorluk
Maceraların süresi dolar:
Alınmamış bir macera, süre dolum saati geçtiğinde kaybolur (birkaç gün, hızla ÖLÇEKLENMEZ). Maceraları biriktirmek yerine kahramanını düzenli olarak yolla.
Zor maceralar sonra gelir:
Garantili 10 başlangıç ödülünün hepsini toplayana kadar her macera normal zorluktadır. Ondan sonra yeni beliren her macera belli bir ihtimalle zor olur.
Zorluk belirişte sabitlenir:
Bir maceranın normal mi zor mu olduğu, kahramanı gönderdiğinde değil belirdiği anda kararlaştırılır: listede ne görüyorsan o gelir.
Kahramanın ölürse:
Öldüğü macera, yeni bir süreyle listene geri döner; böylece kahramanın diriltilir diriltilmez tekrar deneyebilirsin.
Macera hasarı, tamamladığın toplam macera sayısıyla birlikte artmaya devam eder: ilk 10'dan sonra durmaz. Turun ilerleyen safhalarında maceralar sert vurur: merhemleri el altında tut ve yeniden yollamadan önce kahramanının canına bak.
Ekonomi#7 / 16
Tüccar ve Gümüş Ekonomisi
Mağaza, yeniden çevirmeler ve gümüş
2 Bölüm
5 İpucu
1
Kişisel tüccarın
Her oyuncunun Gümüşle alışveriş yapılan üç tezgahlı kişisel bir tüccarı vardır. Tezgah sayaçları her dünya hızında gerçek zamanlı işler.
Garantili merhem:
Merhemler tezgahı her zaman Merhem satar ve en baştan açıktır. Her 8 saatte bir yenilenir.
İki dönüşümlü tezgah:
Erzak (bir tüketim öğesi, her 8 saatte bir yenisi gelir) ve Özel teklif (her 24 saatte bir yenisi gelir, 5'te 1'i ekipmandır). İki tezgah da 10 başarılı macera sonrasında açılır.
Malları Yenile:
Üç tezgahı birden yenilemek için 60 altın öde, günde birkaç kez; sayaç sunucu saatiyle gece yarısı sıfırlanır. Bu seçenek diğer iki tezgahla birlikte açılır.
Kişisel tüccarın - garantili bir merhem artı gümüşle ödenen iki dönüşümlü yuva.
Acıma sistemi: Özel teklif üst üste beş kez tüketim öğesi çıkarırsa, bir sonraki öğe garantili olarak ekipman olur.
2
Gümüş ekonomisi
Sat:
İstemediğin kahraman öğelerini Gümüş karşılığında sat.
Harca:
Gümüşü tüccar öğelerinde kullan veya takas et: 25 Gümüş = 1 Altın, 1 Altın = 10 Gümüş. En hızlı dünyalarda Gümüşten Altına takasın günlük bir sınırı vardır.
Ekonomi#8 / 16
Altın Bankası
Altının turdan sağ çıkar
3 Bölüm
9 İpucu
1
Bağışlanan altın asla kaybolmaz
Bir tur bittiğinde her hesap silinip yeniden kurulur, ama harcamaya fırsat bulamadığın bağış altını çöpe atılmaz. Senin adına otomatik olarak bankaya konur ve bir sonraki turu bekler.
Otomatik:
Talep edilecek ya da istenecek bir şey yok. Tur kapandığında bir anlık görüntü alırız ve artan altının e-posta adresine yazılır.
Sonraki turda çek:
Yeni turda Plus / Altın sayfasını aç ve Banka sekmesini kullan. İstediğin miktarı istediğin zaman çek: alt sınır da yok, son tarih de.
Devrolmayı sürdürür:
Çekip de harcamadığın altın O turun sonunda yeniden bankaya konur, yani harcamadan bıraktığın sürece hiç yanmaz.
2
Neler bankaya konur
Yalnızca bağışlanan altın bankaya konur: oylardan, ödüllerden ve kampanyalardan gelen ücretsiz altın önce harcanır ve devretmez.
Sayılır:
Bağışlarından gelen altın.
Sayılmaz:
Ücretsiz altın: oy ödülleri, davet ödülleri, etkinlik ve telafi altını.
Harcama sırası:
Ücretsiz altın her zaman bağış altınından önce tüketilir, dolayısıyla sonda kalan bağış bakiyendir.
Bankan karakter adına değil, kayıtlı e-posta adresine bağlıdır. Yeni tura daha önce kullandığın AYNI e-posta ile kaydol, yoksa bankadaki altının görünmez.
3
Bilmekte fayda var
Tüm dünyalarda tek bakiye:
Banka kalıcı dünyalarımız arasında ortaktır. Aynı altın toplamda yalnızca bir kez, senin seçtiğin dünyada çekilebilir.
Hesap vekilleri:
Vekiller bankadan asla çekim yapamaz: yalnızca hesap sahibi yapabilir.
E-postanı doğrula:
Banka e-postana bağlı olduğu için adresini onaylı ve güncel tut.
Kahraman#9 / 16
Kahraman Öğeleri ve Ekipman
Tam katalog
3 Bölüm
11 İpucu
1
Tüketim öğeleri
Merhem:
Her biri kahramanın sağlığının %1'ini iyileştirir.
Kafesler:
Sıfır tahıl maliyetiyle savunmak için bir vahadan yaban hayvanlarını yakala (aşağıya bak).
Su Kovası:
Ölü bir kahramanı diriltir.
Bilgelik Kitabı:
Kahramanın özellik puanlarını sıfırlar.
Yasa Tableti:
Her biri köy sadakatini +%1, en fazla %125'e kadar artırır.
Parşömen:
Her biri 10 × sunucu hızı kahraman DP'si verir.
2
Ekipman
Ekipman yalnızca kuşanıldığında VE kahraman köyde veya savaşta bulunduğunda çalışır.
Miğferler:
Bonus kahraman DP'si, daha hızlı birlik eğitimi veya günlük yenilenme.
Çizmeler:
Günlük yenilenme, daha hızlı kahraman hızı veya kahramanla birlikte yolculuk eden tüm birlikleri hızlandıran yürüyüş çizmeleri.
Silahlar:
Silahın birlik türündeki tüm birliklere saldırı veya savunma bonusu verir - ama yalnızca kahramanın katıldığı bir savaşta.
3
Kafesler ve hayvan yakalama
Kafesleri kuşan ve kahramanı boş bir vahayı yağmalamaya tek başına gönder.
Eşit dağılım:
Yakalamalar hayvan türleri arasında sırayla dağıtılır (örn. 13 kafes vs 5 tür → 3, 3, 3, 2, 2).
Anında:
Savaş ve kahraman DP'si yoktur; kafesler başarıda tüketilir.
Kahraman#10 / 16
Kahraman Durum Simgeleri
Hızlı başvuru
1 Bölüm
4 İpucu
1
Bir bakışta durum
Kahramanın eğitildikten sonra, durum simgesi nerede olduğunu gösterir.
Ev:
Kahraman köyde. Sayı mevcut macera sayısını gösterir.
Çizme:
Kahraman hareket halinde.
Kalkan:
Kahraman başka bir köyü takviye ediyor.
Kafatası:
Kahraman ölü - onu Kahraman panelinden veya bir Su Kovası ile dirilt.
Vaha#11 / 16
Dinamik Vahalar ve Evreler
Kademeler ve evreli üretim
3 Bölüm
6 İpucu
1
Üç sunucu evresi
Nexian vahaları üç evre boyunca sunucunun yaşıyla birlikte büyür.
Evre 1 - Erken:
Erken kartopu etkisini önlemek için daha düşük hayvan sınırları, üretim ve depolama.
Evre 2 - Orta:
Hayvan sınırları ve belirişleri, üretim ve depolama hepsi artar.
Evre 3 - Geç:
Vahalar tam potansiyeline ulaşır. Her dünya evrelerin başlangıç günlerini kendisi belirler; bunlar o dünyanın Sunucu Detayları sayfasında gösterilir. Evreler eserlere değil, sunucunun yaşına bağlıdır.
2
Üç vaha kademesi
Kademe 1:
Tek bir %25 bonus. En düşük hayvan sayıları.
Kademe 2:
Çift %25 - kendi kaynağı artı tahıl. Daha fazla hayvan.
Kademe 3:
%50 tahıl. En ağır hayvanlar ve en yüksek potansiyel.
3
Saatlik üretim (× sunucu hızı)
Bonus kaynaklar birincil oranı, geri kalanlar ikincil oranı kullanır. Kademe 2'nin iki bonus kaynağı vardır (kaynağı + tahıl), bu yüzden genel olarak Kademe 1'den daha çok üretir.
Kademe
Evre
Birincil
Diğerleri
Depolama
Kademe 1 ve 2
Erken
45
20
500
Kademe 1 ve 2
Orta
60
25
650
Kademe 1 ve 2
Geç
70
35
800
Kademe 3 (%50 tahıl)
Erken
65
25
500
Kademe 3 (%50 tahıl)
Orta
85
35
650
Kademe 3 (%50 tahıl)
Geç
110
45
800
Örnek: 4× sunucuda, Evre 1'deki bir Kademe 2 vahası 80 / 180 / 80 / 180 (kereste/tuğla/demir/tahıl) verir - iki bonus kaynağı 45×4'te ve iki diğeri 20×4'te.
Vaha#12 / 16
Hayvan Belirişleri ve Yeniden Çoğalma
Beliriş ve bekleme mantığı
2 Bölüm
4 İpucu
1
Hayvanlar nasıl geri gelir
Beliriş oranı:
Her tik rastgele sayıda hayvan ekler. Her evre bu miktarı artırır ve bu miktar dünyanın hızıyla da ölçeklenir.
Sınırlar ölçeklenir:
Bir vahanın hayvan sınırı kademesine bağlıdır ve her sunucu evresiyle büyür. Dünyanın hızıyla da ölçeklenir.
2
Acemi korumasından sonra
Sunucunun acemi koruması sırasında, oyuncular güvenle genişleyebilsin diye hayvan yeniden belirişleri kapalıdır. Bu süre bitince:
Saldırı beklemesi:
Boş bir vahaya saldırmak gizli bir bekleme süresi başlatır, her yeni saldırıyla yenilenir. Bu süre dolana kadar hayvan belirmez. Casusluk bu süreyi etkilemez.
Ters yeniden çoğalma:
Bekleme süresi bitince, ne kadar az hayvan kalırsa o kadar hızlı yeniden çoğalırlar. Vaha doldukça yeniden çoğalma yavaşlar, bu yüzden vahanın azamisinin altında dengelenir.
Savaş#13 / 16
Açlık
Birlik kaybı sırası
2 Bölüm
6 İpucu
1
Kayıp sırası
Bir köyün tahılı eksiye düşer ve tahıl ambarı boşsa, birlikler şu sırayla kaldırılır:
1 · Yabancı takviyeler:
Diğer oyunculara ait birlikler ilk gider.
2 · Senin takviyelerin:
Kendi diğer köylerinden gönderdiğin birlikler.
3 · Yerleşik birlikler:
Açlık çeken köyde bulunan birlikler.
4 · Hareket halindeki birlikler:
Transit halindeki birliklerin - yağmalar, saldırılar, dönüşler, kaçışlar ve tuzaktaki birlikler.
Tahıl eksiği veren bir başkent - “Birliklerin açlık çekiyor!”
Kahramanın dokunulmaz DEĞİLDİR - diğer her birlik açlıktan öldükten sonra en son o öldürülür. Eksiklik sürerse, kahraman ölür ve diriltilmesi gerekir. Kafesteki hayvanlar dokunulmazdır.
2
Bir grup içinde
En büyük önce:
En büyük yığın, birlik türü veya idamesi ne olursa olsun, ilk açlık çeker.
Eşitlikler:
Eşit yığınlar her tikte dönüşümlü olarak birer birim kaybeder.
Hem takviye eden hem de köy sahibi, kaybedilen birlikleri listeleyen bir rapor alır.
Savaş#14 / 16
Birlik Kaçışı
Gelen saldırılardan kaç
1 Bölüm
3 İpucu
1
Otomatik kaçış
Kaçış, bir saldırı indiği anda birliklerini yoldan çekip sonra eve getirir. Toplanma Yeri'nde etkinleştir.
Yalnızca başkent:
Kaçış yalnızca başkent köyünde çalışır.
Yalnızca yerleşik birlikler:
Yalnızca başkentin kendi birlikleri kaçar; takviyeler - senin ya da müttefiklerin - kalıp savaşır.
180 saniye sonra dönüş:
Kaçan birlikler saldırı isabet ettikten tam 180 saniye (3 dakika) sonra döner.
Toplanma Yeri'ndeki kaçış ayarları - başkentin için etkinleştir.
10 saniyelik kilit: saldırı inmeden HEMEN ÖNCEKİ 10 saniye içinde köyüne birlik döndüyse kaçış başarısız olur. (Kaçışın kendisinden dönen birlikler sayılmaz.)
Oyun Sonu#15 / 16
Eserler
Rütbeler, beliriş ve etkiler
4 Bölüm
6 İpucu
1
Eser rütbeleri
Eserler üç rütbede gelir. Savunma zorluğu rütbeyle birlikte artar ve Benzersizler Natarlar tarafından en yoğun şekilde korunur.
Küçük:
Güçlü bir etkiyle yalnızca kendi köyünü etkiler. Hazine seviye 10 gerektirir.
Büyük:
Daha zayıf bir etkiyle tüm hesabını etkiler. Hazine seviye 20 gerektirir.
Benzersiz:
Güçlü bir etkiyle tüm hesabını etkiler. Hazine seviye 20 gerektirir.
2
Etkinleştirme ve sınırlar
Etkinleştirme:
Anında değildir - ele geçirdikten sonra 24 saat ÷ sunucu hızı sürer.
Üç etkin:
Aynı anda en fazla 3 etkin eser.
Bir büyük:
O üçten yalnızca biri Büyük veya Benzersiz olabilir.
Ele geçirilen 4. bir eser etkinleşmez; en eski üç eserin etkin kalır. Ele geçirmenin kendisi yalnızca saldıran köy zaten bir esere sahipse engellenir - yani 4. bir eseri farklı bir boş köye yine de ele geçirebilirsin; sadece etkin olmadan kalır.
3
Etkiler
Değerler Küçük / Büyük / Benzersiz olarak gösterilir.
Eser
Etki
Küçük
Büyük
Benzersiz
Mimar
Bina ve sur dayanıklılığı
×4
×3
×5
Çizmeler
Birlik hareket hızı
×2
×1.5
×2.5
Casuslar
Casusluk ve karşı-casusluk
×5
×3
×10
Diyet
Tahıl tüketimi
50%
75%
50%
Eğitmen
Eğitim süresi
50%
75%
50%
Gizli Depo
Gizli depo boyutu + mancınık nişanı, ve düşman gizli depolarını deler
×3 · 20%
×2 · 10%
×6 · 20%
Depolama
Büyük Depo / Tahıl Ambarı'nı açar
✓
✓
-
Soytarı
Her 12 saatte 6 etki arasında döner
✓
-
✓
Gizli Depo eseri iki yönde birden çalışan tek bir eserdir. Çarpan (×3 / ×2 / ×6) SENİN kendi gizli depolarının ne kadar büyüdüğüdür; delme yüzdesi ise DÜŞMAN gizli deposunda saklanan kaynakların ne kadarını saldırılarının yine de yağmalayabildiğidir. Delme, Cermen kabile bonusuyla toplanarak değil oransal olarak birleşir: Benzersiz'i taşıyan bir Cermen %40 değil %36 deler. Depolama eserleri Büyük Depo / Tahıl Ambarı'nın yalnızca ilk seviyesi için değil, HER seviyesi için gereklidir.
4
Soytarı Eseri
Soytarı, sabit bir sayaçla 12 saat arayla diğer etkilerden altısı arasında döner (sunucu hızıyla ölçeklenmez). Küçük Soytarılar olumsuz etkiler de getirebilir; Benzersiz Soytarı her zaman olumludur, ama her dönüş ya Benzersiz ya da Büyük seviye güce denk gelir, dolayısıyla etkisi bazen daha zayıftır.
Oyun Sonu#16 / 16
İnşa Planları ve Dünya Harikası
100'e koşu
6 Bölüm
21 İpucu
1
İnşa Planları
Gereksinim:
Küçük bir eser olarak değerlendirilir - Hazine seviye 10 - ve bir eser yuvası KULLANMAZ.
Etkinleştirme:
Eserler gibi, planların bir Harika'yı yükseltebilmeden önce bir etkinleştirme süresine (sunucu hızıyla ölçeklenir) ihtiyacı vardır.
Birini kaybedersen:
Yeni Harika seviyelerine başlayamazsın, ama zaten sıraya alınmış seviyeler tamamlanır. Devam etmek için yeniden ele geçir ve yeniden etkinleştir.
2
Dünya Harikası temel mekanikleri
Adlandırma:
10. seviyeye kadar düzenlenebilir; 11. seviyeden itibaren kilitlenir ve genel istatistiklerde gösterilir.
Lojistik:
Bir DH köyünde tahıl tüketimi ve inşa süreleri her ikisi de %50 azalır.
Altın:
DH köylerinde altın kullanımı (NPC, anında-bitir vb.) devre dışıdır.
Moral:
Bir DH köyünü savunurken moral faktörü uygulanmaz.
Her eser bir Dünya Harikası köyüne UYGULANIR - Mimar suru ve diğer binaları güçlendirir, Casuslar gelen saldırganları ortaya çıkarır, Diyet idameyi azaltır. TEK istisna, hiçbir eserin Dünya Harikası binasının kendisini asla güçlendirmemesidir. Diyet, DH'nin kendi %50 tahıl azaltmasıyla birlikte yığılır.
3
Natar saldırıları
Sıklık:
95'e kadar her 5. seviyede, ardından 96'dan 99'a kadar her seviyede. Seviye 100 zafer seviyesidir - ona hiçbir saldırı inmez.
Zamanlama:
Bir anahtar seviye tamamlandıktan sonra, çift-dalga saldırısı tam olarak 12 ÷ sunucu hızı saat içinde varır.
4
İnşa gereksinimleri
Seviye 0-50:
İnşa edenin 1 İnşa Planı'na ihtiyacı vardır.
Seviye 51-100:
İnşa edenin planı artı farklı bir ittifak üyesi tarafından tutulan ikinci bir plan (iki plan tutan tek bir oyuncu sayılmaz).
5
İlk Harika - Natarların kendi Harikası
Sıralamada:
Natarların kendi Harikası vardır: Dünya Harikası sıralamasında görünen İlk Harika.
Kendi yarışları:
Oyun sonunda Natarlar, Harikalarını sabit bir tempoyla seviye seviye yükseltmeye başlar. Herhangi bir oyuncudan önce 100. seviyeye ulaşırlarsa turu Natarlar kazanır.
Karşı hamle:
Başkentleri asla fethedilemez ama saldırılabilir. Harikalarına saldırmak, o seviyeleri yeniden inşa etmeleri gereken süre kadar onları geriye atar; bu yüzden onları yavaşlatmak tüm sunucunun ortak çabasıdır.
Ana Bina:
Ana Binalarını yıkmak, Harikalarına koyabileceğin en güçlü frendir. Natarlar onu zamanla onarır; bu yüzden onları yavaş tutmak tek seferlik bir vuruş değildir, tekrarlanan çaba ister.
Savunulan bir başkent:
Başkentleri savunuludur ve bu savunma sunucudaki en güçlü ordulara göre boyutlandırılır. Tur ilerledikçe yeniden ölçülür, böylece sunucunun gerçek gücüyle aynı tempoda kalır.
Harika Kıran:
Harikalarını 25. seviye veya üzerinden sıfıra kadar indiren ilk oyuncu yeni bir kilometre taşı kazanır.
6
Natar gücü nasıl işler
Dünyayla birlikte büyür:
Oyuncu Harikalarına gelen Natar saldırı dalgaları tur boyunca büyür ve sunucudaki gerçek askeri güce otomatik uyum sağlar; böylece oyun sonu her hızda zorlayıcıdır.
Birincilik bedel ister:
Önde olmak fazladan dikkat çeker - Harikan en yakın rakibinden ne kadar öndeyse Natarlar sana o kadar sert vurur.
Kuşatma her zaman ısırır:
Natar mancınıkları, saldırı dalgaları yenilse bile hasar verir. Güçlü savunma hasarı azaltır ama asla tamamen önlemez.
Tek taraflı bir dünya daha güçlü Natarlar doğurur:
Tek bir ittifak veya konfederasyon ne kadar baskın hâle gelirse Natarlar o kadar güçlenir. Bir tarafın açıkça hükmettiği ve rakipsiz kazanacağı bir dünyada, oyun sonunun gerçek rakibinin Natarların kendisi olmasını bekle.