Guia do Nexian · Sistemas principais

Como as aventuras surgem

Temporizadores, limites e expiração

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De onde vêm as suas aventuras

As aventuras não são infinitas. A sua conta tem uma reserva pessoal: vão aparecendo novas com um temporizador, a reserva tem um limite e as aventuras não usadas acabam por expirar. Tudo o que se segue é a regra base (x1); os números exatos do seu mundo estão na página Detalhes do servidor.

  • Um lote inicial: Um herói recém-criado recebe toda a quota inicial de uma vez, para poder começar de imediato.
  • Depois, um temporizador constante: A partir daí, aparece todos os dias um número fixo de novas aventuras.
  • Um limite: Quando tiver o número máximo de aventuras abertas, o temporizador deixa de produzir. As aventuras só voltam depois de gastar algumas.

O temporizador de surgimento e o de expiração são tempos de relógio real: NÃO são multiplicados pela velocidade do servidor. Num mundo rápido todo o resto acelera, mas as aventuras continuam a chegar no mesmo horário real. Conte com isso: num mundo de alta velocidade as aventuras são um recurso bem mais escasso em relação a tudo o mais.

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A regra de recuperação

Não precisa de ficar online à espera do temporizador. Os surgimentos são calculados a partir do tempo passado desde o último, por isso um jogador offline continua a acumular aventuras.

  • Ainda dentro do teto: A recuperação nunca o pode levar além do tamanho máximo da reserva.
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Onde aparecem no mapa

  • Perto de uma Mansão do Herói: Cada aventura fica ancorada numa das suas aldeias elegíveis: a sua capital ou qualquer aldeia com Mansão do Herói.
  • A aldeia do seu herói é favorecida: Se o seu herói estiver neste momento numa aldeia elegível, é mais provável que essa aldeia seja escolhida como âncora.
  • Distância aleatória: O campo é sorteado num ângulo e numa distância aleatórios a partir dessa aldeia: normalmente perto, às vezes muito mais longe. Se o mapa à sua volta estiver cheio, a pesquisa alarga-se até encontrar um campo livre.

O tempo de viagem usa a velocidade da própria unidade do seu herói, por isso um herói treinado a partir de uma unidade rápida despacha as aventuras muito mais depressa. As Esporas acrescentam velocidade fixa, a Praça de Torneios ajuda para lá dos 30 campos e o artefacto das Botas divide o tempo do trajeto.

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Expiração e dificuldade

  • As aventuras expiram: Uma aventura não usada desaparece assim que passa a hora de expiração (vários dias, e NÃO acompanha a velocidade). Envie o seu herói regularmente em vez de acumular aventuras.
  • As aventuras difíceis vêm depois: Todas as aventuras são de dificuldade normal até ter recolhido as 10 recompensas iniciais garantidas. Depois disso, cada nova aventura tem uma probabilidade de ser difícil.
  • A dificuldade é definida no surgimento: Se uma aventura é normal ou difícil decide-se no momento em que aparece, e não quando envia o herói: o que vê na lista é o que recebe.
  • Se o seu herói morrer: A aventura em que ele morreu volta à sua lista com um novo prazo de expiração, para poder tentar de novo assim que reviver o herói.

O dano das aventuras continua a subir com o número total de aventuras que já completou: não para depois das 10 primeiras. Numa fase avançada da ronda, as aventuras batem forte: tenha pomadas à mão e veja a vida do seu herói antes de o enviar de novo.