Domine cada aspeto do Nexian, da escolha da tribo às estratégias de fim de jogo
Manual do jogo
i
Visão geral
Gratificantes, mas exigentes. Tropas fortes e versáteis e um campo e um edifício ao mesmo tempo, mas o treino mais lento e caro: ideais para quem já conhece o jogo.
Características especiais
Tropas de elite equilibradas, fortes no ataque e na defesa
Constrói um edifício e um campo de recursos ao mesmo tempo
Mercadores transportam 500 recursos · Velocidade 16 campos/h
Muralha: maior bónus de defesa, mas a mais fácil de destruir
O Bebedouro para Cavalos reduz o consumo de cereal da cavalaria
Tropas dos Romanos
Unidade
Tempo
Vel.
Legionário
40
35
55
120
100
150
30
33m 20s
6
Pretoriano
30
75
35
100
130
160
70
36m 40s
5
Imperiano
75
40
25
150
160
210
80
38m
7
Equites Legati
0
20
10
140
160
20
40
28m 20s
16
Equites Imperatoris
120
65
50
520
420
305
95
55m
14
Equites Caesaris
180
80
105
520
610
760
170
1h 13m
10
Aríete
60
30
75
900
360
500
70
1h 16m
4
Catapulta de Fogo
75
60
10
950
1,350
600
90
2h 30m
3
Senador
50
40
30
30,750
27,200
45,000
37,500
25h 11m
4
Colonizador
0
80
80
5,800
5,300
7,200
5,500
7h 28m
5
Os tempos de treino pressupõem velocidade x1 e um edifício de treino de nível 1 (Quartel, Cavalariça, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis superiores são mais rápidos.
Visão geral
A tribo mais fácil para começar. Esconderijos com o dobro do tamanho, um defensor barato, os colonizadores mais baratos e os mercadores mais rápidos tornam-nos difíceis de derrubar enquanto aprende, e a sua cavalaria também serve para saquear.
Características especiais
As unidades mais rápidas do jogo
Capacidade do esconderijo 2× maior que a das outras tribos
Mercadores transportam 750 recursos · Velocidade 24 campos/h
A Paliçada dá boa proteção contra ataques
A Fábrica de Armadilhas captura tropas atacantes (só Gauleses)
Colonizadores baratos · Armas de cerco caras
Tropas dos Gauleses
Unidade
Tempo
Vel.
Falange
15
40
50
100
130
55
30
21m 40s
7
Espadachim
65
35
20
140
150
185
60
30m
6
Batedor
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
17
Trovão Theutate
100
25
40
350
450
230
60
51m 40s
19
Cavaleiro Druida
45
115
55
360
330
280
120
53m 20s
16
Haeduano
140
50
165
500
620
675
170
1h 5m
13
Aríete
50
30
105
950
555
330
75
1h 23m
4
Trebuquete
70
45
10
960
1,450
630
90
2h 30m
3
Chefe de Clã
40
50
50
30,750
45,400
31,000
37,500
25h 11m
5
Colonizador
0
80
80
5,500
7,000
5,300
4,900
6h 18m
5
Os tempos de treino pressupõem velocidade x1 e um edifício de treino de nível 1 (Quartel, Cavalariça, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis superiores são mais rápidos.
Visão geral
Agressivos e implacáveis. As tropas baratas permitem exércitos enormes e campanhas de saque. Recomendados para jogadores experientes que querem dominar pelo saque.
Características especiais
Bónus de saque: os esconderijos inimigos guardam apenas 80% dos recursos, e 72% quando o seu herói participa no ataque
Tropas baratas e rápidas de treinar, ideais para saquear
Mercadores transportam 1000 recursos · Velocidade 12 campos/h
Barreira de Terra: quase indestrutível, bónus de defesa mínimo
A Cervejaria aumenta o ataque de toda a conta (só na capital)
Tropas dos Teutões
Unidade
Tempo
Vel.
Salteador
40
20
5
95
75
40
40
15m
7
Lanceiro
10
35
60
145
70
85
40
23m 20s
7
Bárbaro
60
30
30
130
120
170
70
25m
6
Espião
0
10
5
160
100
50
50
23m 20s
9
Paladino
55
100
40
370
270
290
75
50m
10
Cavaleiro Teutão
150
50
75
450
515
480
80
1h 1m
9
Aríete
65
30
80
1,000
300
350
70
1h 10m
4
Catapulta
50
60
10
900
1,200
600
60
2h 30m
3
Chefe
40
60
40
35,500
26,600
25,000
27,200
19h 35m
4
Colonizador
10
80
80
7,200
5,500
5,800
6,500
8h 36m
5
Os tempos de treino pressupõem velocidade x1 e um edifício de treino de nível 1 (Quartel, Cavalariça, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis superiores são mais rápidos.
Visão geral
Uma tribo fácil para começar, nos mundos onde estão disponíveis. Os defensores mais baratos e mais rápidos de treinar do jogo e um Sistema Hidráulico que pode duplicar o rendimento de cada oásis anexado. Fracos no ataque: colonize perto de oásis ricos e vença a longo prazo.
Características especiais
Sistema Hidráulico: até ao dobro do bónus de cada oásis anexado
A unidade defensiva mais barata e mais rápida de treinar do jogo
Muro de Pedra: defesa ao nível da Paliçada, quase tão resistente como a Barreira de Terra
Mercadores transportam 750 recursos · Velocidade 16 campos/h
O herói produz um terço a mais de recursos que o herói de qualquer outro povo
Tropas dos Egípcios
Unidade
Tempo
Vel.
Milícia Escrava
10
30
20
45
60
30
15
11m
7
Guardião das Cinzas
30
55
40
115
100
145
60
28m 50s
6
Guerreiro Khopesh
65
50
20
170
180
220
80
30m
7
Explorador de Sopdu
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
16
Guarda de Anhur
50
110
50
360
330
280
120
53m 20s
15
Carruagem de Resheph
110
120
150
450
560
610
180
1h 7m
10
Aríete
55
30
95
995
575
340
80
1h 20m
4
Catapulta de Pedra
65
55
10
980
1,510
660
100
2h 30m
3
Nomarca
40
50
50
34,000
50,000
34,000
42,000
25h 11m
4
Colonizador
0
80
80
6,300
8,150
6,050
5,800
6h 53m
5
Os tempos de treino pressupõem velocidade x1 e um edifício de treino de nível 1 (Quartel, Cavalariça, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis superiores são mais rápidos.
Visão geral
Cavaleiros natos. Um exército cheio de cavalaria, feito para saques rápidos e devastadores, o espião mais veloz do jogo e um Centro de Comando que permite expandir sem nunca construir Residência ou Palácio. A defesa é o ponto fraco.
Características especiais
Três unidades de cavalaria de ataque e o espião mais rápido do jogo
Centro de Comando: vagas de expansão sem Residência nem Palácio
Um herói montado a liderar um exército só de cavalaria dá +3 campos por hora a TODO o exército
Logades: a maior variação de lealdade entre os administradores, 15-30% por investida
Mercadores transportam 500 recursos · Velocidade 20 campos/h
Tropas dos Hunos
Unidade
Tempo
Vel.
Mercenário
35
40
30
130
80
40
40
16m 50s
6
Arqueiro
50
30
10
140
110
60
60
23m 20s
6
Observador
0
20
10
170
150
20
40
28m 20s
19
Cavaleiro da Estepe
120
30
15
290
370
190
45
50m
16
Atirador
110
80
70
320
350
330
50
51m 40s
15
Saqueador
180
60
40
450
560
610
140
1h 2m
14
Aríete
65
30
90
1,060
330
360
70
1h 13m
4
Catapulta
45
55
10
950
1,280
620
60
2h 30m
3
Logades
50
40
30
37,200
27,600
25,200
27,600
25h 11m
5
Colonizador
0
80
80
7,650
5,750
6,000
6,750
8h 2m
5
Os tempos de treino pressupõem velocidade x1 e um edifício de treino de nível 1 (Quartel, Cavalariça, Oficina, Residência, Palácio ou Centro de Comando). Velocidades e níveis superiores são mais rápidos.
Edifício 1 de 20
Edifício Principal
Requisitos: Nenhum
Descrição
Os mestres de obras vivem no Edifício Principal. Quanto maior o nível dele, mais rápido os outros edifícios são construídos.
Vantagens das tribos
Romanos: podem construir um edifício e um campo de recursos ao mesmo tempo.
Custo · nível 1
70406020
Edifício 2 de 20
Armazém
Requisitos: Edifício Principal nível 1
Descrição
A madeira, o barro e o ferro ficam guardados no Armazém. Quanto maior o nível, maior a capacidade de armazenamento.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1301609040
Edifício 3 de 20
Celeiro
Requisitos: Edifício Principal nível 1
Descrição
O cereal produzido nas suas plantações fica guardado no Celeiro. Quanto maior o nível, maior a capacidade de armazenamento de cereal.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
801007020
Edifício 4 de 20
Esconderijo
Requisitos: Nenhum
Descrição
Em caso de ataque à sua aldeia, o Esconderijo protege parte dos seus recursos. Esses recursos não podem ser roubados pelo atacante. No nível 1, o Esconderijo guarda 100 unidades de cada recurso.
Vantagens das tribos
Gauleses: o Esconderijo guarda 2x mais recursos.
Teutões: os esconderijos inimigos guardam apenas 80% da quantidade normal, e 72% quando o herói atacante acompanha o ataque.
Custo · nível 1
40503010
Edifício 5 de 20
Embaixada
Requisitos: Edifício Principal nível 1
Descrição
Para entrar numa aliança, precisa de uma Embaixada. A partir do nível 3, pode criar a sua própria aliança. Cada nível aumenta em 3 o número máximo de membros.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
18013015080
Edifício 6 de 20
Ponto de Reunião
Requisitos: Nenhum
Descrição
No Ponto de Reunião dá ordens às suas tropas e vê os ataques e reforços a caminho. Só pode ser construído na área curva logo à direita do Edifício Principal. Quanto maior o nível, mais alvos ficam disponíveis para as suas catapultas.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1101609070
Edifício 7 de 20
Mercado
Requisitos: Edifício Principal nível 3, Armazém nível 1, Celeiro nível 1
Descrição
No Mercado pode negociar recursos com outros jogadores. Quanto maior o nível, mais mercadores ficam à sua disposição.
Vantagens das tribos
Romanos: os mercadores transportam 500 recursos (velocidade: 16 campos por hora)
Teutões: os mercadores transportam 1000 recursos (velocidade: 12 campos por hora)
Gauleses: os mercadores transportam 750 recursos (velocidade: 24 campos por hora)
Egípcios: os mercadores transportam 750 recursos (velocidade: 16 campos por hora)
Hunos: os mercadores transportam 500 recursos (velocidade: 20 campos por hora)
Custo · nível 1
807012070
Edifício 8 de 20
Quartel
Requisitos: Ponto de Reunião nível 1, Edifício Principal nível 3
Descrição
No Quartel a infantaria é treinada. Quanto maior o nível do Quartel, mais rápido as tropas são treinadas.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
210140260120
Edifício 9 de 20
Cavalariça
Requisitos: Ferraria nível 3, Academia nível 5
Descrição
Na Cavalariça a cavalaria é treinada. Quanto maior o nível da Cavalariça, mais rápido as tropas são treinadas.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
260140220100
Edifício 10 de 20
Oficina
Requisitos: Academia nível 10, Edifício Principal nível 5
Descrição
Na Oficina são construídas as máquinas de cerco, como aríetes e catapultas. Quanto maior o nível, mais rápida a produção.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
460510600320
Edifício 11 de 20
Academia
Requisitos: Quartel nível 3, Edifício Principal nível 3
Descrição
Na Academia pode pesquisar novos tipos de tropa. Quanto maior o nível, mais tropas avançadas consegue pesquisar.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
2201609040
Edifício 12 de 20
Ferraria
Requisitos: Edifício Principal nível 3, Academia nível 3
Descrição
Na Ferraria as armas e armaduras dos seus guerreiros são aprimoradas. Ao aumentar o nível da Ferraria, pode encomendar armas e armaduras melhores. Cada melhoria aumenta o poder de ataque e de defesa.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
340400760260
Edifício 13 de 20
Câmara Municipal
Requisitos: Edifício Principal nível 10, Academia nível 10
Descrição
As celebrações feitas na Câmara Municipal aumentam os seus pontos de cultura. Quanto maior o nível, menos tempo leva a organizar uma celebração e mais pontos de cultura recebe.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1,2501,1101,260600
Edifício 14 de 20
Residência
Requisitos: Edifício Principal nível 5, sem Palácio nem Centro de Comando na aldeia
Descrição
A Residência é um pequeno palácio onde o rei ou a rainha fica quando está de visita. Protege a aldeia contra a conquista por inimigos. Nos níveis 10 e 20, pode treinar três Colonizadores ou um Chefe/Senador.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
580460350180
Edifício 15 de 20
Palácio
Requisitos: Embaixada nível 1, Edifício Principal nível 5, sem Residência nem Centro de Comando na aldeia
Descrição
O rei ou a rainha vive no Palácio. Só pode ter um Palácio em todo o reino. A aldeia com o Palácio pode ser declarada capital. Nos níveis 10, 15 e 20, pode treinar três Colonizadores ou um Chefe/Senador. A capital é a única aldeia onde o Pedreiro pode ser construído e onde os campos de recursos passam do nível 10.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
550800750250
Edifício 16 de 20
Centro de Comando
Requisitos: Edifício Principal nível 5, sem Residência nem Palácio na aldeia
Descrição
O Centro de Comando defende a aldeia contra a conquista e abre vagas de expansão nos níveis 10, 15 e 20. Colonizadores e chefes são treinados aqui, por isso um huno pode expandir sem nunca construir uma Residência ou um Palácio.
Vantagens das tribos
Apenas hunos. Não pode partilhar a aldeia com uma Residência ou um Palácio e, ao contrário do Palácio, não pode tornar uma aldeia a sua capital.
Custo · nível 1
1,6001,2501,050200
Edifício 17 de 20
Companhia de Comércio
Requisitos: Mercado nível 20, Cavalariça nível 10
Descrição
Na Companhia de Comércio as carroças dos mercadores recebem cavalos mais fortes. Quanto maior o nível, mais os seus mercadores conseguem transportar. Cada nível aumenta a capacidade em 10%. No nível 20, os seus mercadores carregam 3x a quantidade normal.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1,4001,3301,200400
Edifício 18 de 20
Mansão do Herói
Requisitos: Edifício Principal nível 3, Ponto de Reunião nível 1
Descrição
A Mansão do Herói permite ocupar oásis. No nível 10 ocupa 1 oásis, no nível 15 ocupa 2 e no nível 20 ocupa 3.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
700670700240
Edifício 19 de 20
Sistema Hidráulico
Requisitos: Mansão do Herói nível 10
Descrição
O Sistema Hidráulico aumenta em 5% por nível o bónus de cada oásis anexado a esta aldeia, até atingir o dobro do efeito normal no nível 20.
Vantagens das tribos
Apenas egípcios.
Custo · nível 1
650670650240
Edifício 20 de 20
Praça de Torneios
Requisitos: Ponto de Reunião nível 15
Descrição
Na Praça de Torneios as suas tropas treinam a resistência. O bónus de velocidade só vale para viagens acima de 30 campos: os primeiros 30 campos são sempre percorridos à velocidade normal. Cada nível aumenta a velocidade em 10% na distância acima de 30 campos.
Vantagens das tribos
Todas as tribos constroem este edifício da mesma forma.
Custo · nível 1
1,7502,2501,530240
Sobre o Nexian6
O Nexian é um mundo de estratégia gratuito: cinco povos, um herói com atributos, aventuras e objetos, o nosso próprio equilíbrio de tropas, oásis que crescem ao longo das fases do servidor e ferramentas no jogo para cada mundo. É gerido por jogadores de longa data e não existe pay-to-win.
As tropas seguem as nossas próprias tabelas de equilíbrio. O herói tem atributos e aventuras, e o equipamento do herói existe numa única força, para que nunca se torne uma bola de neve. Os oásis crescem em três fases ao longo da ronda, e o final de jogo segue os nossos próprios calendários de artefactos e Maravilha do Mundo. O Manual, os guias e as ferramentas do jogo são escritos para as definições de cada mundo.
Não. Aqui o ouro é abundante e gratuito: ganha-o ao votar, por outras vias dentro do jogo e ao convidar amigos - um amigo que fica e funda a segunda aldeia dele rende-lhe uma boa quantia de ouro. E o ouro é uma ferramenta de logística: comércio NPC, concluir uma construção de imediato, sortear de novo o mercador do herói. Não compra tropas nem poder de combate. As rondas são decididas pela qualidade do seu jogo e pela coordenação da sua aliança.
Todos os reinos correm o mesmo jogo a um ritmo diferente: a velocidade multiplica a produção, o treino e as viagens, por isso um mundo mais rápido comprime a mesma ronda em menos tempo real. Os reinos abertos de momento, as suas velocidades e todas as definições da ronda estão na página Detalhes do servidor - escolha o ritmo a que consegue realmente jogar, e não o número mais alto.
Não. O Nexian funciona no navegador, no computador, no tablet e no telemóvel, sem nada para transferir e sem nenhum cliente para manter atualizado. Uma conta, um login e a mesma aldeia em qualquer dispositivo onde a abrir.
No Manual e nas ferramentas do jogo: mostram os atributos das tropas, os custos e os tempos deste mundo.
Primeiros passos3
Depois de se registar, começa com uma pequena aldeia. Concentre-se primeiro em melhorar os campos de recursos (madeira, barro, ferro e cereal) para montar uma economia forte antes de treinar tropas.
Comece com os gauleses ou, nos mundos onde estão disponíveis, com os egípcios. Ambos perdoam os erros iniciais: os gauleses têm esconderijos com o dobro do tamanho, um defensor barato, os colonizadores mais baratos e os mercadores mais rápidos, e os egípcios treinam o defensor mais barato e mais rápido do jogo. Os romanos são gratificantes, mas exigentes: as suas tropas são as mais lentas e caras de treinar, e construir um campo e um edifício ao mesmo tempo só compensa se planear cada passo.
Construa uma Embaixada na sua aldeia. Para entrar numa aliança precisa de um convite dela, que aceita na Embaixada. Para fundar a sua própria aliança precisa da Embaixada no nível 3.
Aldeia e economia5
Os pontos de cultura determinam quantas aldeias pode fundar. Ganham-se desenvolvendo a capital, promovendo celebrações e mantendo certos edifícios em níveis altos.
Construa um Mercado e use o separador de comércio para enviar recursos. Quanto maior o nível do Mercado, mais mercadores tem disponíveis para transportar mercadorias.
Porque a economia do Nexian recompensa quem concentra a produção em cereal: os bónus percentuais multiplicam-se pelos 15 campos e uma capital forte em cereal alimenta exércitos enormes. Converta o excedente de cereal noutros recursos com o mercador NPC. Veja o guia “A sua segunda aldeia e a capital”.
O ouro é abundante aqui (votações e não só). Os seus usos principais são o comércio NPC (transformar o excedente de cereal em madeira, barro ou ferro), concluir construções de imediato e sortear de novo o mercador do herói em busca de itens melhores.
Não. Uma capital nunca pode ser tomada com chefes ou senadores - só pode ser destruída com catapultas. Se for destruída, a sua aldeia com maior população torna-se automaticamente a nova capital (em caso de empate, a mais antiga). Veja o guia A sua segunda aldeia e a capital.
Guerra e defesa4
O Esconderijo protege parte dos seus recursos dos saqueadores inimigos. Os Gauleses têm o dobro da capacidade por nível em comparação com as outras tribos.
Os atacantes podem saquear os seus recursos (tudo o que não estiver escondido nos esconderijos) ou tentar conquistar a sua aldeia. Mantenha tropas em casa e use o Esconderijo para reduzir as perdas.
Ative a evasão de tropas no Ponto de Reunião da sua capital: as suas tropas locais esquivam-se automaticamente a um ataque e voltam três minutos depois. Só funciona na capital, e os reforços ficam para lutar. Veja o guia Evasão de tropas.
Todas as tropas dessa aldeia morrem, estejam onde estiverem - em casa, em reforço ou em marcha. Só o herói sobrevive, e volta para a sua capital.
Herói e oásis4
Construa uma Mansão do Herói e melhore-a (nível 10 para um oásis, 15 para dois, 20 para três). Depois envie o seu herói com tropas para capturar oásis livres ou inimigos.
Reviva-o no Painel do herói (custa recursos e tempo) ou de imediato com um Balde de água comprado ao mercador ou obtido numa aventura. Lembre-se de que os heróis NÃO são imunes à fome - se uma aldeia ficar sem cereal, o herói é a última unidade a morrer. Veja os guias do Herói e da Fome.
Os oásis do Nexian são dinâmicos: a produção, o armazenamento e os limites de animais crescem ao longo de três fases do servidor e, depois de qualquer ataque, uma recarga oculta suspende o ressurgimento de animais até terminar. Veja os guias de Oásis e de Surgimento de animais.
Não. Um herói morto pode ser reconstruído como outro tipo de unidade e mantém o nível, a experiência e os pontos de atributo. O preço e o tempo equivalem a reviver a unidade escolhida naquele nível. Veja o guia O sistema de herói.
Fim de jogo3
Com uma Maravilha do Mundo. Na reta final da ronda, os natares libertam os planos de construção, as alianças correm para levar uma Maravilha do Mundo até ao nível 100 e a primeira a concluí-la dá a vitória na ronda à sua aliança. Tudo o que vem antes - artefactos, colonização, a guerra inteira - é preparação para isso. Veja o guia da Maravilha do Mundo.
Só o seu herói o pode fazer. Vença um ataque normal contra a aldeia que o tem, destrua completamente a tesouraria dessa aldeia e garanta que o seu herói sobrevive à batalha. Veja o guia de Artefactos.
Sim. No fim de jogo os natares sobem a própria Maravilha, A Primeira Maravilha, nível a nível. Se ela chegar a 100 antes da Maravilha de qualquer jogador, os natares vencem a ronda. Veja o guia da Maravilha do Mundo.
Primeiros passos
Sistemas principais
Fim de jogo e natares
Nenhum guia corresponde à sua pesquisa.
Inícion.º 1 de 16
Missões e recompensas
Todas as 41, por ordem
Secções: 7
Dicas: 3
1
O que o mestre de tarefas lhe vai pedir
As missões são uma ordem de construção fiável para uma conta nova: siga-as e não vai desperdiçar quase nada. Esta é a sequência completa, por ordem, para ver o que aí vem e planear em conformidade. No jogo, o mestre de tarefas mostra uma missão de cada vez.
Recompensas em recursos:
Mostrados como madeira / barro / ferro / cereal, no valor base. Num mundo rápido são multiplicados pela velocidade do servidor, por isso o que recebe de facto é mais.
A missão 18 é uma bifurcação:
Escolhe Armas ou Massa. As missões 19 e 20 mudam conforme o lado escolhido, mas as recompensas são as mesmas nos dois casos.
Sem prazo:
As missões nunca expiram. Pode receber uma recompensa quando quiser, por isso vale a pena guardar alguma até o armazém ter espaço para ela.
2
Primeiros passos
#
Missão
Recompensa
1
Bosque
Primeiro Bosque concluído automaticamente
2
Cereal
1 dia de Plus
3
O nome da sua aldeia
27 / 54 / 27 / 18
4
Outros jogadores
36 / 27 / 18 / 27
5
Duas ordens de construção
45 / 54 / 27 / 27
6
Mensagens
54 / 27 / 36 / 81 + 20 de ouro
7
Separador geral
45 / 45 / 45 / 45
8
Exército enorme
Reforço
9
Tudo para 1!
68 / 72 / 27 / 45
10
Ative as produções Plus
2 dias de Plus + 20 de ouro
3
A construir
#
Missão
Recompensa
11
Relatórios
68 / 126 / 36 / 207
12
Para dois!
54 / 45 / 36 / 27
13
Pomba da paz
108 / 180 / 126 / 90
14
Esconderijo
135 / 162 / 27 / 117
15
Instrução
45 / 27 / 54 / 18
16
Edifício principal N5
81 / 81 / 45 / 45
17
Avançado!
90 / 81 / 90 / 54
4
O seu caminho e o seu herói
#
Missão
Recompensa
18
Armas ou massa
72 / 81 / 54 / 36
19
Armazém / Quartel
63 / 90 / 81 / 90
20
Mercado / Treine!
270 / 288 / 324 / 513
21
Mansão do Herói
225 / 225 / 203 / 135
22
Treine o seu herói
250 de prata
23
Primeira aventura
15 de ouro + 10 pomadas
24
Mercador
100 de prata
5
A expandir
#
Missão
Recompensa
25
Tudo para 2!
135 / 135 / 135 / 135
26
Embaixada
90 / 54 / 81 / 36
27
Aliança
216 / 252 / 162 / 90
28
Quartel N3
225 / 180 / 162 / 90
29
Celeiro N5
698 / 563 / 518 / 338
30
Armazém N5
900 / 945 / 833 / 518
31
Tudo para cinco!
1,080 / 1,170 / 1,260 / 630
32
Academia N10
405 / 360 / 315 / 135
33
Câmara Municipal
270 / 270 / 270 / 270
34
Comemore
450 / 450 / 450 / 450
6
Rumo à sua segunda aldeia
#
Missão
Recompensa
35
Nexian Club
Nexian Club
36
Cosméticos
68 / 68 / 68 / 68
37
Calculadora de distância
68 / 68 / 68 / 68
38
Marque um campo
68 / 68 / 68 / 68 + 25 de ouro
39
Palácio ou Residência
1,800 / 1,350 / 1,800 / 1,170
40
Treine colonizadores
855 / 630 / 720 / 585
41
Nova aldeia
1,260 / 1,575 / 1,350 / 1,080
7
Depois da última missão
Terminar a missão 41 significa que fundou a sua segunda aldeia, o verdadeiro início do jogo. O mestre de tarefas sai então de cena e o ícone das missões desaparece.
Inícion.º 2 de 16
Ferramentas e jogo inteligente
Calculadoras e ganhos rápidos
Secções: 2
Dicas: 5
1
Os números deste mundo
O Manual e as ferramentas do jogo mostram os números deste mundo: os dados das tropas, os custos, a população e os tempos de viagem são exatamente os que o jogo utiliza.
O Manual do Nexian:
A única fonte fiável para os atributos das tropas, os custos e a população.
Ferramentas do jogo:
A Calculadora de Distância, o Simulador de Combate e a Visão Geral de Produção usam os números deste mundo.
Localizador de fazendas:
Gratuito para todos os jogadores: encontra os oásis perto da sua aldeia, com ou sem animais, e adiciona os que escolher diretamente às suas listas de fazendas. Fica logo por baixo do mapa.
2
Ganhos rápidos
Conclusão instantânea:
Use o relógio por cima de uma construção para a concluir de imediato por 2 de ouro. Também disponível na Academia e na Ferraria.
Melhoria rápida:
Use o cone de construção para continuar a melhorar um edifício sem ter de o abrir de cada vez.
O relógio de conclusão instantânea acima da fila de construção (2 de ouro).Ative o modo de melhoria para continuar a construir sem voltar a entrar em cada campo.
Inícion.º 3 de 16
A sua segunda aldeia e a capital
A corrida pelo 15-cereais
Secções: 4
Dicas: 11
1
Corra pela sua segunda aldeia
A sua primeira aldeia é apenas uma bateria - uma ferramenta para gerar os recursos e os pontos de cultura com que vai fundar a sua verdadeira capital. Não invista demasiado nela.
Prioridade do primeiro dia:
Treine três colonizadores, junte pontos de cultura e garanta um 15-cereais.
Encontre o seu lugar:
Use o Localizador de Cereais, escolha a opção de 15 cereais e ordene pelo bónus de oásis. Os oásis de 150% / 125% de cereal produzem mais, mas são raros e desaparecem depressa.
Siga as missões:
As missões do jogo são uma ordem de construção fiável para iniciantes.
O Localizador de Cereais - filtre por 15-cereais e pelo bónus de cereal dos oásis.
2
Porquê uma capital 15-cereais
Um 15-cereais concentra quase tudo em cereal, onde os grandes bónus percentuais se multiplicam pelos 15 campos.
Economia sem entraves:
O ouro é abundante no Nexian, por isso o mercador NPC permite converter o excedente de cereal em madeira, barro ou ferro sempre que quiser - concentre-se apenas na produção total.
Os bónus somam-se em todos os campos:
O Moinho (+25%), a Padaria (+25%) e os oásis de cereal de percentagem alta aplicam-se aos 15 campos. Os oásis de 50% só existem para o cereal.
Alimente exércitos enormes:
Dezenas de milhares de tropas comem cereal todas as horas - só uma capital forte em cereal as sustenta sem fome.
3
Construir a sua capital
Priorize os campos de cereal:
Como se trata da sua capital, os campos de cereal podem passar do nível 10 - é daí que vem a sua riqueza.
Ignore o resto:
Não desperdice recursos com os campos de madeira/barro/ferro aqui; suba-os pouco e tarde, ou nem isso.
4
Se a sua capital cair
A sua capital tem uma regra de ferro: nunca pode ser conquistada. Chefes e senadores não podem tocá-la - a única forma de remover uma capital é destruí-la com catapultas.
Uma aldeia morre com o seu exército:
Quando uma aldeia é destruída, todas as tropas que lhe pertencem morrem, estejam onde estiverem. Só o herói sobrevive, e volta para a sua capital.
Sucessão:
Se a sua capital for destruída, a sua aldeia com maior população torna-se automaticamente a nova capital. Em caso de empate, é escolhida a aldeia mais antiga.
Resgate do herói:
Se o seu herói regressar a uma aldeia que foi conquistada enquanto estava fora, é resgatado para a sua capital. A escolta dele perde-se.
A sua última aldeia nunca pode ser apagada do mapa - sobrevive como uma casca arrasada - e uma aldeia com um artefacto também nunca desaparece.
Heróin.º 4 de 16
As suas 10 primeiras aventuras
Recompensas fixas, por ordem
Secções: 1
Dicas: 0
1
As recompensas garantidas
As suas 10 primeiras aventuras dão sempre exatamente estas recompensas, exatamente por esta ordem - iguais para todos os jogadores. São sempre de dificuldade normal; as aventuras mais difíceis só começam depois da décima.
1EsporasBotas de herói - +3 campos/h de velocidade do herói1
2Recursosum tipo de recurso aleatório600× velocidade
3Tropasa 1.ª tropa do seu povo (Legionário, Salteador, Falange, Milícia Escrava ou Mercenário)1.5-4× velocidade
4Pratagaste-a no mercador do herói250
5Pomadascada uma cura 1% da vida do seu herói5× velocidade
6ExperiênciaXP de herói15× velocidade
7Recursos (os quatro)madeira, barro, ferro e cereal - cada240× velocidade
8Tropasa 2.ª tropa do seu povo (Pretoriano, Lanceiro, Espadachim, Guardião das Cinzas ou Arqueiro)1.1-1.8× velocidade
9Jaulascapture animais de oásis para uma defesa gratuita3× velocidade
10Livro da sabedoriaredistribua os atributos do seu herói1
As quantidades marcadas com “× velocidade” aumentam com a velocidade do servidor (ex.: 500 × velocidade). Os itens vão para o Inventário do herói; os recursos e as tropas chegam à aldeia onde o herói está.
Heróin.º 5 de 16
O sistema de herói
Atributos, bónus e produção
Secções: 6
Dicas: 22
1
O papel do herói
O herói é treinado a partir da tropa que escolher: uma tropa ofensiva rápida costuma ser a melhor opção.
Aventuras:
As aventuras rendem recursos, tropas e itens - a sua principal fonte de itens especiais.
Equipamento:
Cada peça de equipamento do herói existe numa única força. O equipamento ajuda, mas nunca se torna uma bola de neve.
Artefactos:
Só o herói pode capturar artefactos: vença como atacante num ataque normal, destrua totalmente a tesouraria, e o herói tem de sobreviver.
2
Bónus do povo
Romanos:
Cada ponto de Força de combate vale mais 25%, no ataque e na defesa.
Teutões:
Em qualquer ataque de que o herói participe, o Esconderijo do defensor esconde mais 10% a menos, além dos 20% que qualquer ataque teutão já retira. Os dois multiplicam-se em vez de somar, por isso um teutão que ataca com o herói enfrenta um Esconderijo com 72% do tamanho normal.
Gauleses:
O herói viaja 2 campos por hora mais depressa. Isto aumenta com a velocidade das tropas do mundo e acumula com as Esporas. O bónus vale só para o herói sozinho: quando viaja com tropas, anda ao ritmo do exército.
Egípcios:
O herói produz um terço a mais de recursos que o herói de qualquer outro povo. Os números exatos estão em Produção de recursos do herói, abaixo.
Hunos:
Um herói montado numa unidade de cavalaria, a liderar um exército só de cavalaria, dá a TODO O GRUPO 3 campos por hora a mais - não só ao herói. Como no bónus gaulês, escala com a velocidade das tropas do mundo e soma com as Esporas. As duas metades da condição importam: a própria unidade do herói tem de ser cavalaria, e uma única unidade de infantaria em qualquer parte do exército remove o bónus.
3
Pontos de atributo
O seu herói começa com 5 pontos de atributo e ganha mais 5 a cada nível. Distribua-os por cinco atributos: cada um tem um limite de 100 pontos.
Força de combate:
Uma única reserva que alimenta o herói TANTO no ataque COMO na defesa.
Bónus ofensivo:
Aumenta o ataque de todas as tropas que marcham COM o herói: 0,2% por ponto, ou seja +20% no limite de 100 pontos.
Bónus defensivo:
Aumenta a defesa das tropas que defendem a aldeia onde o herói está, e dos reforços nessa mesma batalha: também 0,2% por ponto, +20% no limite.
Produção de recursos:
O seu herói produz recursos brutos todas as horas: veja a secção abaixo.
O ecrã do herói - atributos, pontos de vida, experiência, equipamento e itens.
Os bónus de ataque e defesa só ajudam o exército com que o herói luta pessoalmente: não existe bónus passivo em aldeias onde o herói não está. A Força de combate é diferente: por ser uma reserva única, um herói construído para a guerra contribui integralmente, quer saia em marcha, quer fique em casa a defender.
4
Produção de recursos do herói
Os pontos gastos em produção fazem o seu herói gerar recursos todas as horas, além de tudo o que os seus campos produzem. Escolhe o que ele produz e pode mudar essa escolha gratuitamente a qualquer momento.
Todos os recursos:
Cada ponto produz 6 de CADA recurso por hora em x1, por isso 100 pontos dão 600 de madeira, 600 de barro, 600 de ferro e 600 de cereal por hora.
Um único recurso:
Cada ponto produz 20 de UM recurso escolhido por hora em x1, por isso 100 pontos dão 2.000 por hora só desse recurso.
Egípcios produzem mais:
Um herói egípcio produz um terço a mais que qualquer outro: 8 de cada recurso por ponto, ou cerca de 27 de um único recurso por ponto. No limite de 100 pontos isso dá 800 de cada por hora, ou 2.667 por hora de um só.
Acompanha a velocidade do servidor:
Estes são os valores em x1. Num mundo mais rápido são multiplicados pela velocidade, exatamente como os seus campos.
Pontos gastos
Todos os recursos (cada/h, x1)
Um recurso (por h, x1)
10
60
200
25
150
500
50
300
1,000
100
600
2,000
A produção é creditada somente na aldeia de ORIGEM do seu herói, e é um acréscimo fixo: nunca é multiplicada pelo seu Moinho, Padaria, oásis ou bónus do Plus. Continua a correr enquanto o herói está numa aventura, em marcha ou em reforço; só a MORTE do herói a interrompe. Uma conquista move a aldeia de origem para a sua capital.
5
A produção também aumenta o saque das aventuras
Saques maiores:
Cada ponto de produção acrescenta 0,5% às quantidades que traz das aventuras, até +50% com 100 pontos.
O que é afetado:
Recursos, prata, número de tropas, cura e consumíveis empilháveis. Não duplica peças de equipamento nem aumenta a experiência.
Não as recompensas iniciais:
As 10 primeiras aventuras garantidas são fixas e nunca são aumentadas por este bónus.
Redistribuir os seus pontos com um Livro da sabedoria tem um tempo de espera de 24 horas em x1 (dividido pela velocidade do servidor), por isso planeie uma build em vez de andar a trocar.
6
Retreinar: troque de unidade, mantenha o nível
Sem perda de nível:
Se o seu herói estiver morto, pode reconstruí-lo como outro tipo de unidade. Mantém o nível, a experiência e os pontos de atributo.
Preço justo:
O preço e o tempo equivalem a reviver um herói da unidade escolhida no nível do seu herói. Escolher a unidade atual custa exatamente o mesmo que reviver normalmente.
Balde de água:
O Balde revive sempre o herói como a unidade que ele era ao morrer. Nunca oferece escolha de unidade.
Heróin.º 6 de 16
Como as aventuras surgem
Temporizadores, limites e expiração
Secções: 4
Dicas: 11
1
De onde vêm as suas aventuras
As aventuras não são infinitas. A sua conta tem uma reserva pessoal: vão aparecendo novas com um temporizador, a reserva tem um limite e as aventuras não usadas acabam por expirar. Tudo o que se segue é a regra base (x1); os números exatos do seu mundo estão na página Detalhes do servidor.
Um lote inicial:
Um herói recém-criado recebe toda a quota inicial de uma vez, para poder começar de imediato.
Depois, um temporizador constante:
A partir daí, aparece todos os dias um número fixo de novas aventuras.
Um limite:
Quando tiver o número máximo de aventuras abertas, o temporizador deixa de produzir. As aventuras só voltam depois de gastar algumas.
O temporizador de surgimento e o de expiração são tempos de relógio real: NÃO são multiplicados pela velocidade do servidor. Num mundo rápido todo o resto acelera, mas as aventuras continuam a chegar no mesmo horário real. Conte com isso: num mundo de alta velocidade as aventuras são um recurso bem mais escasso em relação a tudo o mais.
2
A regra de recuperação
Não precisa de ficar online à espera do temporizador. Os surgimentos são calculados a partir do tempo passado desde o último, por isso um jogador offline continua a acumular aventuras.
Ainda dentro do teto:
A recuperação nunca o pode levar além do tamanho máximo da reserva.
3
Onde aparecem no mapa
Perto de uma Mansão do Herói:
Cada aventura fica ancorada numa das suas aldeias elegíveis: a sua capital ou qualquer aldeia com Mansão do Herói.
A aldeia do seu herói é favorecida:
Se o seu herói estiver neste momento numa aldeia elegível, é mais provável que essa aldeia seja escolhida como âncora.
Distância aleatória:
O campo é sorteado num ângulo e numa distância aleatórios a partir dessa aldeia: normalmente perto, às vezes muito mais longe. Se o mapa à sua volta estiver cheio, a pesquisa alarga-se até encontrar um campo livre.
O tempo de viagem usa a velocidade da própria unidade do seu herói, por isso um herói treinado a partir de uma unidade rápida despacha as aventuras muito mais depressa. As Esporas acrescentam velocidade fixa, a Praça de Torneios ajuda para lá dos 30 campos e o artefacto das Botas divide o tempo do trajeto.
4
Expiração e dificuldade
As aventuras expiram:
Uma aventura não usada desaparece assim que passa a hora de expiração (vários dias, e NÃO acompanha a velocidade). Envie o seu herói regularmente em vez de acumular aventuras.
As aventuras difíceis vêm depois:
Todas as aventuras são de dificuldade normal até ter recolhido as 10 recompensas iniciais garantidas. Depois disso, cada nova aventura tem uma probabilidade de ser difícil.
A dificuldade é definida no surgimento:
Se uma aventura é normal ou difícil decide-se no momento em que aparece, e não quando envia o herói: o que vê na lista é o que recebe.
Se o seu herói morrer:
A aventura em que ele morreu volta à sua lista com um novo prazo de expiração, para poder tentar de novo assim que reviver o herói.
O dano das aventuras continua a subir com o número total de aventuras que já completou: não para depois das 10 primeiras. Numa fase avançada da ronda, as aventuras batem forte: tenha pomadas à mão e veja a vida do seu herói antes de o enviar de novo.
Economian.º 7 de 16
Mercador e economia de prata
Loja, novos sorteios e prata
Secções: 2
Dicas: 5
1
O seu mercador pessoal
Cada jogador tem um mercador pessoal com três bancas, onde se paga em prata. Os temporizadores das bancas contam em tempo real, a qualquer velocidade de mundo.
Pomada garantida:
A banca de Pomadas vende sempre Pomadas e está aberta desde o início. O stock é reposto a cada 8 horas.
Duas bancas rotativas:
Suprimentos (um consumível, novo a cada 8 horas) e Oferta especial (nova a cada 24 horas, 1 em cada 5 é equipamento). Ambas as bancas abrem após 10 aventuras bem-sucedidas.
Renovar mercadorias:
Pague 60 de ouro para renovar as três bancas de uma só vez, algumas vezes por dia; a contagem é reposta à meia-noite do servidor. Esta opção abre em conjunto com as outras duas bancas.
O seu mercador pessoal - uma pomada garantida e dois espaços rotativos, pagos em prata.
Compensação: se a Oferta especial sortear um consumível cinco vezes seguidas, o item seguinte é garantidamente um equipamento.
2
A economia da prata
Vender:
Venda por prata os itens do herói que não quer.
Gastar:
Use prata nos itens do mercador ou troque-a: 25 de prata = 1 de ouro, e 1 de ouro = 10 de prata. Nos mundos mais rápidos, a troca de prata por ouro tem um limite diário.
Economian.º 8 de 16
O Banco de Ouro
O seu ouro sobrevive à ronda
Secções: 3
Dicas: 9
1
O ouro doado nunca é perdido
Quando uma ronda termina, todas as contas são apagadas e refeitas, mas o ouro doado que não chegou a gastar não é deitado fora. É depositado automaticamente e fica à espera da ronda seguinte.
Automático:
Não tem de pedir nada. Quando a ronda fecha, fazemos um registo do saldo e o seu ouro restante fica depositado em nome do seu endereço de e-mail.
Levante na ronda seguinte:
Abra a página Plus / Ouro na ronda nova e use o separador Banco. Levante o quanto quiser, quando quiser: não há mínimo nem prazo.
Passa de ronda em ronda:
O ouro que levanta mas não gasta volta a ser depositado no fim DESSA ronda, por isso nunca expira enquanto o continuar a deixar por gastar.
2
O que pode ser depositado
Só o ouro doado é depositado: o ouro grátis de votos, recompensas e promoções é gasto primeiro e não passa para a ronda seguinte.
Conta:
O ouro das suas doações.
Não conta:
Ouro grátis: recompensas de votos, recompensas por convites, ouro de eventos e de compensações.
Ordem de gasto:
O ouro grátis é sempre consumido antes do doado, por isso o seu saldo doado é o que sobra no fim.
O seu banco está associado ao endereço de e-mail registado, e não ao nome da personagem. Registe-se na ronda nova com o MESMO e-mail que usou antes, ou o seu ouro depositado não vai aparecer.
3
Bom saber
Um saldo único entre os mundos:
O banco é partilhado entre os nossos mundos permanentes. O mesmo ouro só pode ser levantado uma vez no total, no mundo que escolher.
Cuidadores de conta:
Cuidadores nunca podem levantar do banco: só o dono da conta.
Verifique o seu e-mail:
Como o banco está associado ao seu e-mail, mantenha o endereço confirmado e atualizado.
Heróin.º 9 de 16
Itens e equipamentos do herói
O catálogo completo
Secções: 3
Dicas: 11
1
Consumíveis
Pomada:
Cada uma cura 1% da vida do herói.
Jaulas:
Capture animais selvagens de um oásis para defender sem custo de cereal (veja abaixo).
Balde de água:
Revive um herói morto.
Livro da sabedoria:
Redistribui os pontos de atributo do herói.
Tábua da lei:
+1% de lealdade da aldeia por cada uma, até ao máximo de 125%.
Pergaminho:
Cada um concede 10 × velocidade do servidor de XP de herói.
2
Equipamento
O equipamento só funciona quando está equipado E o herói está presente na aldeia ou na batalha.
Elmos:
XP extra de herói, treino de tropas mais rápido ou regeneração diária.
Botas:
Regeneração diária, mais velocidade para o herói ou botas de marcha que aceleram todas as tropas que viajam com ele.
Armas:
Dão bónus de ataque ou defesa a todas as tropas do tipo da arma - mas só numa batalha em que o herói participe.
3
Jaulas e captura de animais
Equipe jaulas e mande o herói sozinho saquear um oásis desocupado.
Distribuição igual:
As capturas são distribuídas em rodízio entre os tipos de animal (ex.: 13 jaulas para 5 tipos → 3, 3, 3, 2, 2).
Instantâneo:
Sem combate e sem XP de herói; as jaulas são consumidas em caso de sucesso.
Heróin.º 10 de 16
Ícones de estado do herói
Referência rápida
Secções: 1
Dicas: 4
1
O estado num relance
Depois de o seu herói ser treinado, o ícone de estado mostra onde ele está.
Em casa:
O herói está na aldeia. O número mostra as aventuras disponíveis.
Bota:
O herói está a caminho.
Escudo:
O herói está a reforçar outra aldeia.
Caveira:
O herói está morto - reviva-o no Painel do herói ou com um Balde de água.
Oásisn.º 11 de 16
Oásis dinâmicos e fases
Níveis e produção por fase
Secções: 3
Dicas: 6
1
Três fases do servidor
Os oásis do Nexian crescem com a idade do servidor ao longo de três fases.
Fase 1 - Início:
Limites de animais, produção e armazenamento menores, para evitar bolas de neve no início.
Fase 2 - Meio:
Os limites e o surgimento de animais, a produção e o armazenamento aumentam.
Fase 3 - Final:
Os oásis atingem o potencial máximo. Cada mundo define os seus próprios dias de início das fases, indicados na página Detalhes do servidor. As fases seguem a idade do servidor, não os artefactos.
2
Três níveis de oásis
Nível 1:
Um único bónus de 25%. Menor quantidade de animais.
Nível 2:
Dois bónus de 25% - o seu recurso e o cereal. Mais animais.
Nível 3:
50% de cereal. Animais mais pesados e maior potencial.
3
Produção por hora (× velocidade do servidor)
Os recursos com bónus usam a taxa primária e os restantes a taxa secundária. O nível 2 tem dois recursos com bónus (o seu + cereal), por isso produz mais do que o nível 1 no total.
Nível
Fase
Primária
Outros
Armazenamento
Níveis 1 e 2
Início
45
20
500
Níveis 1 e 2
Meio
60
25
650
Níveis 1 e 2
Final
70
35
800
Nível 3 (50% cereal)
Início
65
25
500
Nível 3 (50% cereal)
Meio
85
35
650
Nível 3 (50% cereal)
Final
110
45
800
Exemplo: num servidor 4×, um oásis de nível 2 na fase 1 rende 80 / 180 / 80 / 180 (madeira/barro/ferro/cereal) - dois recursos com bónus a 45×4 e dois outros a 20×4.
Oásisn.º 12 de 16
Surgimento e repovoamento de animais
Lógica de surgimento e recarga
Secções: 2
Dicas: 4
1
Como os animais voltam
Taxa de surgimento:
Cada ciclo adiciona um número aleatório de animais. Cada fase aumenta essa quantidade, que também acompanha a velocidade do mundo.
Os limites crescem:
O limite de animais de um oásis depende do seu nível e cresce a cada fase do servidor. Também acompanha a velocidade do mundo.
2
Depois da proteção de iniciante
Durante a proteção de iniciante do servidor, o ressurgimento de animais fica desligado para os jogadores expandirem com segurança. Quando ela acaba:
Recarga de ataque:
Atacar um oásis desocupado inicia uma recarga oculta, renovada a cada novo ataque. Nenhum animal surge até ela terminar. A espionagem não a afeta.
Repovoamento inverso:
Quando a recarga termina, quanto menos animais restarem, mais depressa voltam a surgir. O repovoamento abranda à medida que o oásis enche, por isso estabiliza abaixo do seu máximo.
Combaten.º 13 de 16
Fome
Ordem de perda das tropas
Secções: 2
Dicas: 6
1
A ordem das perdas
Quando o cereal de uma aldeia fica negativo e o celeiro está vazio, as tropas são removidas nesta ordem:
1 · Reforços de outros jogadores:
As tropas de outros jogadores vão primeiro.
2 · Os seus reforços:
Tropas que enviou das suas outras aldeias.
3 · Tropas locais:
Tropas sediadas na aldeia faminta.
4 · Tropas em movimento:
As suas tropas em trânsito - saques, ataques, regressos, evasões e tropas presas em armadilhas.
Uma capital com défice de cereal - "As suas tropas estão a passar fome!"
O seu herói NÃO é imune - morre em último lugar, só depois de todas as outras tropas terem morrido de fome. Se o défice continuar, o herói morre e tem de ser revivido. Os animais enjaulados SÃO imunes.
2
Dentro de um grupo
O maior primeiro:
O maior grupo passa fome primeiro, independentemente do tipo de tropa ou do consumo.
Empates:
Grupos iguais perdem uma unidade cada, alternadamente, por ciclo.
Tanto quem enviou o reforço como o dono da aldeia recebem um relatório com as tropas perdidas.
Combaten.º 14 de 16
Evasão de tropas
Esquive-se aos ataques a caminho
Secções: 1
Dicas: 3
1
Desvio automático
A evasão tira as suas tropas do caminho no momento em que o ataque chega e depois trá-las de volta. Ative-a no Ponto de Reunião.
Só na capital:
A evasão funciona apenas na sua aldeia capital.
Só tropas locais:
Só as tropas da própria capital fogem ao ataque; os reforços - seus ou de aliados - ficam e lutam.
Regresso após 180 segundos:
As tropas que se esquivaram voltam exatamente 180 segundos (3 minutos) depois de o ataque chegar.
Definições de evasão no Ponto de Reunião - ative-a para a sua capital.
O bloqueio de 10 segundos: a evasão falha se houver tropas que regressaram à sua aldeia nos 10 segundos ANTES da chegada do ataque. (As tropas que regressam da própria evasão não contam.)
Fim de jogon.º 15 de 16
Artefactos
Categorias, surgimento e efeitos
Secções: 4
Dicas: 6
1
Categorias de artefactos
Os artefactos dividem-se em três categorias. A dificuldade da defesa cresce com a categoria, e os Únicos são os mais protegidos pelos natares.
Pequeno:
Afeta apenas a aldeia onde está, com efeito forte. Exige Tesouraria nível 10.
Grande:
Afeta toda a sua conta, com efeito mais fraco. Exige Tesouraria nível 20.
Único:
Afeta toda a sua conta, com efeito forte. Exige Tesouraria nível 20.
2
Ativação e limites
Ativação:
Não é instantânea - leva 24 horas ÷ velocidade do servidor após a captura.
Três ativos:
No máximo 3 artefactos ativos ao mesmo tempo.
Um grande:
Apenas um desses três pode ser Grande ou Único.
Um quarto artefacto capturado não será ativado; os seus três artefactos mais antigos continuam ativos. A captura em si só é bloqueada quando a aldeia atacante já possui um artefacto - por isso ainda pode capturar um quarto para outra aldeia vazia; apenas fica inativo.
3
Efeitos
Valores mostrados como Pequeno / Grande / Único.
Artefacto
Efeito
Pequeno
Grande
Único
Arquiteto
Durabilidade de edifícios e muralha
×4
×3
×5
Botas
Velocidade de movimento das tropas
×2
×1.5
×2.5
Espiões
Espionagem e contraespionagem
×5
×3
×10
Dieta
Consumo de cereal
50%
75%
50%
Treinador
Tempo de treino
50%
75%
50%
Esconderijo
Tamanho do esconderijo + mira das catapultas, e fura esconderijos inimigos
×3 · 20%
×2 · 10%
×6 · 20%
Armazenamento
Desbloqueia o Grande Armazém / Celeiro
✓
✓
-
Tolo
Alterna 6 efeitos a cada 12h
✓
-
✓
O artefacto do Esconderijo é um só artefacto que funciona nos dois sentidos. O multiplicador (×3 / ×2 / ×6) indica quanto crescem os SEUS esconderijos; a percentagem de perfuração indica quanto dos recursos escondidos num esconderijo INIMIGO os seus ataques ainda conseguem saquear. A perfuração acumula de forma relativa com o bónus tribal teutão, nunca de forma aditiva: um teutão com o Único fura 36%, não 40%. Os artefactos de armazenamento são necessários para TODOS os níveis do Grande Armazém / Celeiro, não só para o primeiro.
4
Artefacto do Tolo
O Tolo vai alternando entre seis dos outros efeitos num temporizador fixo de 12 horas (não acompanha a velocidade do servidor). Os Tolos pequenos podem sortear penalidades negativas; o Tolo Único é sempre positivo, mas cada sorteio cai em força de nível Único ou de nível Grande, por isso às vezes o efeito é mais fraco.
Fim de jogon.º 16 de 16
Planos de construção e Maravilha do Mundo
A corrida até ao 100
Secções: 6
Dicas: 21
1
Planos de construção
Requisito:
Conta como artefacto pequeno - Tesouraria nível 10 - e NÃO ocupa um espaço de artefacto.
Ativação:
Tal como os artefactos, os planos precisam de um tempo de ativação (ajustado pela velocidade do servidor) antes de poderem melhorar uma Maravilha.
Se perder um:
Não pode iniciar novos níveis da Maravilha, mas os níveis que já estão na fila são concluídos. Recapture e reative para continuar.
2
Mecânicas centrais da Maravilha do Mundo
Nome:
Editável até ao nível 10; bloqueado a partir do nível 11 e apresentado nas estatísticas globais.
Logística:
O consumo de cereal e os tempos de construção são reduzidos em 50% numa aldeia com Maravilha.
Ouro:
O uso de ouro (NPC, conclusão instantânea etc.) fica desativado nas aldeias com Maravilha.
Moral:
O fator moral não se aplica na defesa de uma aldeia com Maravilha.
Todos os artefactos APLICAM-SE a uma aldeia com Maravilha do Mundo - o Arquiteto reforça a muralha e os restantes edifícios, os Espiões revelam os atacantes a caminho, a Dieta reduz o consumo. A ÚNICA exceção é que nenhum artefacto reforça o próprio edifício da Maravilha. A Dieta acumula com a redução de 50% de cereal da própria Maravilha.
3
Ataques dos natares
Frequência:
A cada 5 níveis até ao 95, depois em todos os níveis do 96 ao 99. O nível 100 é o da vitória - nenhum ataque o atinge.
Tempo:
Quando um nível-chave termina, o ataque de duas ondas chega exatamente 12 ÷ velocidade do servidor horas depois.
4
Requisitos de construção
Níveis 0-50:
O construtor precisa de 1 Plano de construção.
Níveis 51-100:
O plano do construtor mais um segundo plano em poder de outro membro da aliança (um jogador com dois planos não conta).
5
A Primeira Maravilha - a dos próprios natares
No ranking:
Os natares têm a própria Maravilha, A Primeira Maravilha, exibida no ranking de Maravilhas.
A corrida deles:
No fim de jogo os natares começam a subir a Maravilha deles nível a nível num ritmo constante. Se chegarem ao nível 100 antes de qualquer jogador, os natares vencem a ronda.
Contra-ataque:
A capital deles nunca pode ser conquistada, mas pode ser atacada. Atacar a Maravilha deles atrasa-os o tempo que levam a reconstruir esses níveis, por isso travá-los é um esforço de todo o servidor.
O Edifício Principal:
Destruir o Edifício Principal deles é o travão mais forte que pode impor à Maravilha deles. Os natares reparam-no com o tempo, por isso mantê-los lentos não se faz com um golpe único: exige um esforço repetido.
Uma capital defendida:
A capital deles é defendida, e essa defesa é dimensionada em função dos exércitos mais fortes do servidor. É recalculada ao longo da ronda, para acompanhar a força real do servidor.
O Quebra-Maravilha:
O primeiro jogador a derrubar a Maravilha deles do nível 25 ou mais até zero conquista um novo marco.
6
Como funciona a força natar
Cresce com o mundo:
As ondas de ataque natares contra as Maravilhas dos jogadores crescem ao longo da ronda e ajustam-se automaticamente à força militar real do servidor, por isso o fim de jogo é exigente a qualquer velocidade.
O primeiro lugar tem preço:
Estar na liderança atrai atenção extra - quanto mais a sua Maravilha estiver à frente da segunda melhor, com mais força os natares o atacam.
O cerco morde sempre:
As catapultas natares causam dano mesmo quando a onda de ataque é derrotada. Uma defesa forte reduz o dano, mas nunca o evita por completo.
Um mundo desequilibrado cria natares mais fortes:
Quanto mais dominante uma única aliança ou confederação se torna, mais fortes os natares ficam. Num mundo onde um lado claramente manda e venceria sem oposição, espere que os próprios natares sejam o verdadeiro rival do fim de jogo.