Guia do Nexian · Fim de jogo e natares

Planos de construção e Maravilha do Mundo

A corrida até ao 100

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Planos de construção

  • Requisito: Conta como artefacto pequeno - Tesouraria nível 10 - e NÃO ocupa um espaço de artefacto.
  • Ativação: Tal como os artefactos, os planos precisam de um tempo de ativação (ajustado pela velocidade do servidor) antes de poderem melhorar uma Maravilha.
  • Se perder um: Não pode iniciar novos níveis da Maravilha, mas os níveis que já estão na fila são concluídos. Recapture e reative para continuar.
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Mecânicas centrais da Maravilha do Mundo

  • Nome: Editável até ao nível 10; bloqueado a partir do nível 11 e apresentado nas estatísticas globais.
  • Logística: O consumo de cereal e os tempos de construção são reduzidos em 50% numa aldeia com Maravilha.
  • Ouro: O uso de ouro (NPC, conclusão instantânea etc.) fica desativado nas aldeias com Maravilha.
  • Moral: O fator moral não se aplica na defesa de uma aldeia com Maravilha.

Todos os artefactos APLICAM-SE a uma aldeia com Maravilha do Mundo - o Arquiteto reforça a muralha e os restantes edifícios, os Espiões revelam os atacantes a caminho, a Dieta reduz o consumo. A ÚNICA exceção é que nenhum artefacto reforça o próprio edifício da Maravilha. A Dieta acumula com a redução de 50% de cereal da própria Maravilha.

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Ataques dos natares

  • Frequência: A cada 5 níveis até ao 95, depois em todos os níveis do 96 ao 99. O nível 100 é o da vitória - nenhum ataque o atinge.
  • Tempo: Quando um nível-chave termina, o ataque de duas ondas chega exatamente 12 ÷ velocidade do servidor horas depois.
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Requisitos de construção

  • Níveis 0-50: O construtor precisa de 1 Plano de construção.
  • Níveis 51-100: O plano do construtor mais um segundo plano em poder de outro membro da aliança (um jogador com dois planos não conta).
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A Primeira Maravilha - a dos próprios natares

  • No ranking: Os natares têm a própria Maravilha, A Primeira Maravilha, exibida no ranking de Maravilhas.
  • A corrida deles: No fim de jogo os natares começam a subir a Maravilha deles nível a nível num ritmo constante. Se chegarem ao nível 100 antes de qualquer jogador, os natares vencem a ronda.
  • Contra-ataque: A capital deles nunca pode ser conquistada, mas pode ser atacada. Atacar a Maravilha deles atrasa-os o tempo que levam a reconstruir esses níveis, por isso travá-los é um esforço de todo o servidor.
  • O Edifício Principal: Destruir o Edifício Principal deles é o travão mais forte que pode impor à Maravilha deles. Os natares reparam-no com o tempo, por isso mantê-los lentos não se faz com um golpe único: exige um esforço repetido.
  • Uma capital defendida: A capital deles é defendida, e essa defesa é dimensionada em função dos exércitos mais fortes do servidor. É recalculada ao longo da ronda, para acompanhar a força real do servidor.
  • O Quebra-Maravilha: O primeiro jogador a derrubar a Maravilha deles do nível 25 ou mais até zero conquista um novo marco.
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Como funciona a força natar

  • Cresce com o mundo: As ondas de ataque natares contra as Maravilhas dos jogadores crescem ao longo da ronda e ajustam-se automaticamente à força militar real do servidor, por isso o fim de jogo é exigente a qualquer velocidade.
  • O primeiro lugar tem preço: Estar na liderança atrai atenção extra - quanto mais a sua Maravilha estiver à frente da segunda melhor, com mais força os natares o atacam.
  • O cerco morde sempre: As catapultas natares causam dano mesmo quando a onda de ataque é derrotada. Uma defesa forte reduz o dano, mas nunca o evita por completo.
  • Um mundo desequilibrado cria natares mais fortes: Quanto mais dominante uma única aliança ou confederação se torna, mais fortes os natares ficam. Num mundo onde um lado claramente manda e venceria sem oposição, espere que os próprios natares sejam o verdadeiro rival do fim de jogo.