Guia do Nexian · Final de jogo e natares

Planos de construção e Maravilha do Mundo

A corrida até o 100

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Planos de construção

  • Requisito: Tratado como artefato pequeno - Tesouraria nível 10 - e NÃO ocupa um espaço de artefato.
  • Ativação: Como os artefatos, os planos precisam de um tempo de ativação (ajustado pela velocidade do servidor) antes de poderem melhorar uma Maravilha.
  • Se você perder um: Você não pode iniciar novos níveis da Maravilha, mas os níveis já na fila terminam. Recapture e reative para continuar.
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Mecânicas centrais da Maravilha do Mundo

  • Nome: Editável até o nível 10; travado a partir do nível 11 e exibido nas estatísticas globais.
  • Logística: O consumo de cereal e os tempos de construção são reduzidos em 50% em uma aldeia com Maravilha.
  • Ouro: O uso de ouro (NPC, conclusão instantânea etc.) fica desativado nas aldeias com Maravilha.
  • Moral: O fator moral não se aplica na defesa de uma aldeia com Maravilha.

Todos os artefatos SE aplicam a uma aldeia com Maravilha do Mundo - o Arquiteto reforça a muralha e os demais edifícios, os Espiões revelam atacantes a caminho, a Dieta reduz o consumo. A ÚNICA exceção é que nenhum artefato reforça o próprio edifício da Maravilha. A Dieta soma com a redução de 50% de cereal da própria Maravilha.

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Ataques dos natares

  • Frequência: A cada 5 níveis até o 95, depois em todo nível do 96 ao 99. O nível 100 é o da vitória - nenhum ataque chega nele.
  • Tempo: Depois que um nível-chave termina, o ataque de duas ondas chega em exatamente 12 ÷ velocidade do servidor horas.
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Requisitos de construção

  • Níveis 0-50: O construtor precisa de 1 Plano de construção.
  • Níveis 51-100: O plano do construtor mais um segundo plano em poder de outro membro da aliança (um jogador com dois planos não conta).
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A Primeira Maravilha - a dos próprios natares

  • No ranking: Os natares têm a própria Maravilha, A Primeira Maravilha, exibida no ranking de Maravilhas.
  • A corrida deles: No fim de jogo os natares começam a subir a Maravilha deles nível a nível num ritmo constante. Se chegarem ao nível 100 antes de qualquer jogador, os natares vencem a rodada.
  • Contra-ataque: A capital deles nunca pode ser conquistada, mas pode ser atacada. Atacar a Maravilha deles os atrasa pelo tempo que levam para reconstruir esses níveis, então atrasá-los é um esforço do servidor inteiro.
  • O Edifício Principal: Destruir o Edifício Principal deles é o freio mais forte que você pode impor à Maravilha deles. Os natares o reparam com o tempo, então mantê-los lentos não é um golpe único, exige esforço repetido.
  • Uma capital defendida: A capital deles é defendida, e essa defesa é dimensionada pelos exércitos mais fortes do servidor. Ela é remedida ao longo da rodada, acompanhando a força real do servidor.
  • O Quebra-Maravilha: O primeiro jogador a derrubar a Maravilha deles do nível 25 ou mais até zero conquista um novo marco.
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Como funciona a força natar

  • Cresce com o mundo: As ondas de ataque natares contra Maravilhas de jogadores crescem ao longo da rodada e se ajustam automaticamente à força militar real do servidor, então o fim de jogo é desafiador em qualquer velocidade.
  • O primeiro lugar tem preço: Estar na liderança atrai atenção extra - quanto mais a sua Maravilha está à frente da segunda melhor, mais forte os natares batem em você.
  • O cerco sempre morde: As catapultas natares causam dano mesmo quando a onda de ataque é derrotada. Uma defesa forte reduz o dano, mas nunca o evita por completo.
  • Um mundo desequilibrado cria natares mais fortes: Quanto mais dominante uma única aliança ou confederação se torna, mais fortes os natares ficam. Num mundo onde um lado claramente manda e venceria sem oposição, espere que os próprios natares sejam o verdadeiro rival do fim de jogo.